Summer is the time for STEM

This article was written for the Media and Learning Newsletter- July 2017

Minecraft, Robotics, Digital Fabrication, Videogames, Scratch, Digital Storytelling, Graphic and Web Design: summer camps provide an opportunity to express creativity, acquire skills and develop new digital awareness.
Science, Technology, Engineering, Mathematics as well as Art and Reading: STEM or STEAM or STREAM are synonymous with technological innovation.

Parents want for their children an education that guarantees them the best future, and given the fact that not all schools are well equipped for STEM, summer camps provide a great opportunity to combine fun and learning.

All around the world, there are plenty of different types of solutions with
mother tongue and English courses, with meals and overnight stays
included, near the sea or in the mountains.

Costs vary a lot, but for parents who have planned ahead, there are lots of different choices. After the holidays, many of these schools will continue to offer courses all year round both during school hours or in an after-school setting.

In Italy, the most successful experience is H-campus, which this summer offers 128 different laboratories in Italian and English. In Reggio Emilia,
ragazzedigitali offers code-specific courses for girls while MondoDigitale
has organised a week in Sicily to build collaborative robots and reflect on the
fight against the mafia. TribuDigitali in Puglia offers a weekly coding and storytelling course organised on a camp site. To-Science is an itinerant lab on science, nature and technology and in Florence it’s possible to work on 3D modeling and robotics. Brick4kids offers courses around the world to Lego lovers and in Turin has chosen to set them in a small airport where the kids can talk to the pilots and visit the control tower.


There are plenty of opportunities in other parts of Europe. In Portugal, for
example, the Estudios de Fatima Center organises the Summer Code Camp with projects based on the use of Raspberry, while Digitalswitzerland with its next generation program offers coding, robotic and entrepreneurial courses. Digipen offers art, animation and sound design courses from Bilbao to Singapore. Students taking part in ConMasFuturo in Madrid learn to build amphibious vehicles with Arduino, videogames with Unity and also how to design a smart home with IoT.

Learning STEM during a summer course is undoubtedly useful but probably not enough. The pupils who start to go to school today will have a 100-year-long life expectancy and the prospect of retiring at 80. They will have at least two to three different careers in their lives: they must be prepared to face this kind of challenge, since it is very difficult to predict today how work will
change in 10 or 20 years.

The most interesting courses should immerse the kids in the lives of people around them and allow them to design ways to make life better for everyone, developing the passion to look for the unexpected and to find ways to overcome the impossible.

Are the summer digital camps an opportunity to reinvent school or
learning? What is your experience? What do you expect from STEM courses
as parents, teachers or students?

 

SocialBots and Their Friends

This is a review of the book “SocialBots and Their Friends – Digital Media and
the Automation of Sociality”
Edited by Robert W. Gehl & Maria Bakrdjieva for Media & Learning – May 2017

“Bots are the new apps” said the CEO of Microsoft, Satya Nadella, in 2016. His vision about the way humans will interact with machine was “conversation as a platform”, in which Artificial Intelligence (AI) allow computers to be able to interact with people, using the most natural human interface, language.
Many users of the Internet are aware of bots: automated programs that work behind the scenes to come up with search suggestions, check the weather, filter emails, or clean up Wikipedia entries. More recently, a new software robot has been making its presence felt in social media sites such as Facebook and Twitter – the socialbot. This volume is one of the first academic collections to critically consider the socialbot.
Socialbots are programs that act on the basis of a fake identity within social media, where they try to influence opinion-making processes. The question as to how effective they are in manipulating opinions and whether and how law-makers should react to them has been a subject of quite some dispute among the authorities. Many aspects are discussed in the contributions contained in the book including mandatory registration for socialbots as well as an intensified engagement within media education in order to counter the potential manipulation of opinion. Furthermore many other scenarios are possible; what about having the assistance of one or more handsome socialbots as virtual influential Facebook friends who boost our social value by liking our picture or making cute comments on our status? ‘Socialbots and Their Friends: Digital Media and the Automation of Sociality’ is one of the first academic collections to critically consider the socialbot and tackle these pressing questions.
This book is published by Routledge, ISBN 978-1-1386-3940-9

The Class: Living and Learning in the Digital Age

This is a review of the book “The Class” By Sonia Livingstone and Julian Sefton-Green for Media & Learning – March 2017

The Class explores how school and learning, home and family, and peer groups impact and shape children’s use of digital media. The two authors followed a class of London teenagers for a year to find out more about how they are, or in some cases are not, connecting online. What is the meaning of learning? What are the objectives of the school and education? What is the relationship between these three aspects of knowledge management? What matters about digital technologies and young people? What is the role of the school in the daily lives of teenagers today? This book “The Class: Living and Learning in the Digital Age” answers these questions through an ethnographic analysis lasting a full year, following a whole class of students aged between 12 and 13 in a public secondary school in the suburbs of London, inside and outside the school. The book starts from the authors’ theoretical perspectives on learning along with the questionsthey put forward, it describes the methodology used and finally provides a description of what living and learning means for these students. It describes the connections, and in particular the disconnections that exist between the three worlds in which young people live: school, family and friends. Daily life in late modernity means we have to constantly reconcile our somewhat ambivalent approaches to socio-technical changes that can be both a threat and a promise. In this society, we are increasingly allowed to make decisions which do not provide any more certainty but which push individualism in a constant drive towards enhancing our prestige and sense of success. Parents are more anxious, spend more time at work and less time with the family, the kids are happy at home even if they are more worried than ever about their future. The school still represents a specific context of agreements, rules and expectations, but which does not necessarily define what it means to be educated. Access to education is provided and valued for its economic benefits to the individual and the economy. The school promotes individual competition and the growth of good citizens, who are both capable of self-control and self-regulation. Students have to find their own motivations in this increasingly individualised risk society. Looking at the students inside and outside the classroom, interviewing families, visiting their homes, watching them when they spend time with their friends, the research team highlights how separate these different worlds are and how intentional this separation is. Teachers fear that kids bring to class tensions that exist in the family, and families do not seem interested in understanding what students do in the classroom or with their computer. Life shared with friends is an area of freedom, a space for self beyond the control of family and school: this social space is out of the control of adults. Families have learned to live together separately and the walls of the houses are no longer the border with the outside world. Families are constantly under pressure to find a compromise between internal warmth and respect and the need for growth and openness to the external world of their young people. The authors’ conclusions are described through the case of an annual school competition which summarises the tensions and pressures of a whole year. One positive note on what they observed; the increased uncertainty regarding privacy in communications has made young people value face-toface interactions even more than before. The book is freely accessible here.

How to learn with Moocs and choose the right ones

There is a thread that starts from the sharing of educational reources (oer), passes through the open online courses (OpenCourseWare) and get up to the MOOC. MOOC means Massive Online Open Courses, often offered by large and prestigious universities for free.

The first experiments of  open online course and with large numbers of students  go back into 2008 (# cck08) and were focused on the interaction amongs online students. One of the interesting aspects was the exploration of models for online education based on multiple paths, not defined one. The potential of the video in the network, thanks to the  costs reduction for the production and the ease  you can access and share them, gave birth to the Khan Academy and the flipped classroom and the proliferation of recorded video-lectures available online,

The model of the MOOC is not Telematic University: they propose  the same university organization, with inscriptions to annual  courses, exams, credits. With MOOC the student has the opportunity to access an buffet à la cart, all-you-can-learn, in which courses are available for free, there are no prerequisites to enter, do not pay anything, and the contents have good quality, sometimes also excellent. A barrier to access to courses, which  however request a minimum of digital skills, a PC and a broadband connection, can be linguistic, because most of the offer is in English. Another barrier is that you got a method to learn: if you are not able to self-organize, often do not get to the end of the course. But especially in the face of a very broad offer, how to choose which courses to follow? The offer is really huge and little systematized, and nobody teaches his students how to take advantages of this opportunity, which can be integrative of its offer.

In this post I want to focus on this issue, how to choose a Mooc or – better-  is it possible for a student to build itself a coherent course of study?

It was  very interesting to participate in the first #Moochour – a Twitter chat that took place on April 14 (here the Storify), it was organized by @impactioneers with Laurie Pickar as guest, who has invented the No-Pay MBA.

Laurie decided to build itself a path equivalent to a Master in Business Admistration, enrolling at MOOC promoted by Universities of the highest level: its story is told here. Laurie Pickard, American and graduate, is currently living in Uganda, for family reasons. He documented his project on his blog No-Pay MBA and has now decided to capitalize on her expertise by offering a similar service, through the No-Pay-MBA 2.0, also if she says it will not be completely free.  She said that in 5 days received 50 accessions, when she launched the idea. Then she had an article in Fortune  and now has 1200 pre-registered.

During #moochour,  5 questions were posed:

What is the value of Mooc for you? – Which was answered, the possibility of learning what I like, the convenience, flexibility, the ability to be upgraded without having to physically go to college, curiosity

then:

Which Mooc do you recommend to a friend? and then there is’ a Mooc that ignited a change in your life and how? How did you choose to subscribe to a MOOC? What will be the next step for the MOOC?

Each of these questions had interesting answers based on the experiences of the participants, who have changed business strategies or came up with new projects (as Laurie i.e.). The next step for Mooc following to  Laurie is that companies will begin to use them to hire people (a French article says that recruiters consider positively the participation for the MOOC, because shows curiosity and interest, and I would add capacity ‘to self-organize , proactiveness’ and excellent time management). Another aspect will be the value of the degree that might be questioned

My question was about how to recognize a the quality of a Mooc and I got  unexpected answer: the quality of the assignments,  in contrast to the idea that it is the “VIP” teacher  to make a quality  MOOC. Another key aspect for deciding what mooc to enroll is the word of mouth, the evaluation of friends and other opinions: again a surprise, it’s not the reputation of the University,

An interesting aspect was that of platforms: in addition to the well known, Coursera, Udemy etc. they  cited two platforms that I didn’t know, specialized ofr software developers. One is called The odinproject and the other is  bloc.io  – the worl’s largest online bootcamp . Bloc.io offers immersive courses with real tutors who follow you, it’s not b free but I invite everyone to visit the page that compares the different systems of online learning in the web. The systems are represented as part of a galaxy, and the courses offered compared by duration, cost, for an indicator of 500 hours of experience that consider the minimum in accordance with the thesis that it takes 10,000 hours to naster a skill (see. Outliers, M. Gladwell), the hour/cost you pay  (if the courses have a fixed term) and finally a classification for profile, like hobbyist,  professional and looking job seeker. The page is this

In an hour of #moochour I learned that #mooc could represent the next case of “economy of dormant assets” because of people like Laurie Pickard, that they  will not change  universities but will change students and they will have an impact on the market Labour, and that Europe must change tack.

So much food for thought for us  in @Eumoocs 

* Titolo della foto: Massive Young Stars Trigger Stellar Birth, from NASA Multimedia Page. by @Temari09 

Coding & gadgeting

La BBC ha annunciato la sua nuova iniziativa Make it digital: un milione di schedine programmabili per ogni ragazzo che frequenta l’equivalente della nostra prima media, 5000 corsi per giovani disoccupati, un’intera stagione di programmi radio e tv dedicati al digitale, una partnership con 50 organizzazioni che si occupano di promuovere il “coding” (l’insegnamento dei rudimenti della programmazione) e una serie di eventi specifici e dedicati alle scuole.

In Italia mi pare ne abbia parlato solo Punto Informatico.

Confesso che l’idea di una grande iniziativa di alfabetizzazione digitale mi era subito parsa molto interessante, soprattutto in questa parte d’Europa, dove siamo negli  ultimi posti in tutte le classifiche che riguardano il digitale, a causa di infrastrutture carenti e competenze scarse.

Al massimo noi avremmo potuto fare una serie tv intitolata “Digitale da incubo”,  sulla falsa riga delle “cucine da incubo”: già me lo vedo il tecnico che scopre la scuola che paga tre contratti ADSL e non lo sa ma  ha  il laboratorio che  non funziona e la LIM scollegata.

Va detto che da noi ci stiamo impegando ocon la faccenda del coding nelle scuole: siamo stati il paese che ha aderito con più entusiasmo alla “Hour of Code” europea, tanto che qualcuno comincia a chiedersi se non stiamo esagerando.

E’ davvero necessario che tutti diventiamo programmatori?  In inglese si sono  parole diverse per indicare mestieri diversi, il programmer e il coder: il programmer sta al coder, come il designer sta all’artista di produzione. Il programmer o analista e’ quello che analizza il problema e astrae la soluzione, mentre il coder e’ quello che realizza il codice sul computer, sulla base delle specifiche date dal programmer.   In effetti quello che a scuola si dovrebbe insegnare è il “computational thinking” ovvero la capacità di formulare un problema e trovare una soluzione praticabile da un computer o da una persona.

Detto questo non sottovaluterei  l’idea che tutti diventiamo capaci di scrivere due righe di coding: non aspiriamo ad essere matematici, ma una minima dimestichezza con i numeri ci aiuta nella vita quotidiana (tralascio che al mercato alla domanda “perché mettete il prezzo all’etto e al chilo?” la risposta e’ stata “la gente non sa farsi il conto”), cosi’ ad esempio esistono già  sistemi di controllo per la casa che utilizzano interfacce di programmazione  “scratch like” (cioè che usano la stessa logica del linguaggio Scratch).

Quello che vale la pena di segnalare è che la lodevole iniziativa della BBC ha già  sollevato qualche dubbio. Donald Clark commenta a suo modo Make it digital: la considera un’iniziativa di marketing, per rilanciare la TV fra i giovani, denuncia che  la schedina Microbit che verrà donata agli studentiè  una schifezza, che Raspberry è inadatto all’apprendimento e che in futuro non serviranno programmatori, ma project manager e addetti alle vendite.  Ma di sicuro questa parte è assolutamente condivisibile:

Have we learnt nothing about launching gadgetry in education? How many reports do we need that stress teacher training, support and proper planning? What teachers don’t need, is yet another poorly planned, alien-looking gadget, parachuted into schools and classrooms, hard on the heels of the last one, the Raspberry Pi, with no real training

Quindi alla fine si converge sempre li: per far funzionare le cose a scuola, serve prima di tutto la formazione degli insegnanti. Il resto è junkware.

Scuola, tablet e Jarabe De Palo

IMG_0235Oggi in metro, ho letto un articolo che mi e’ piaciuto molto: tema è  l’1:1 computing, ovvero il fatto che ogni bambino abbia un suo dispositivo (pc, netbook, tablet) a scuola.

L’articolo comincia con un errore: dice sono 20 che se ne parla, perché i primi esperimenti sono del 1985. Quindi in realta’ sono TRENTA ANNI che se ne parla, ma evidentemente anche all’autore pareva eccessivo. Il primo progetto di 1:1 computing era di Apple e si chiamava Apple Classrooms of Tomorrow (ACOT)  e aveva coinvolto due classi.

Persino io avevo già scritto un articolo sul tema per Apogeonline nel 1998 Il computer a scuola secondo Microsoft in cui  raccontavo degli esiti del progetto Anytime, Anywhere Learning di Microsoft, dove tra l’altro facevo qualche riflessione sugli spazi (le famose classi 3.0, destrutturate, o chiamatele come volete).

Insomma l’articolo mi ha molto divertito: affronta le 5 questioni critiche dell’uso dei dispositivi digitali in classe. La prima domanda fatidica”MA con un pc (tablet, or whatever) a testa i bambini imparano di più?” e la risposta – in perfetto stile jarabe-de-palo – è: DIPENDE!  non ci vuole molto, ma tuttora TRENT’ANNI DOPO, due o tre piani nazionali di scuola digitale in Italia, clamorosi fallimenti in US sugli IPAD 1:1, abbandono del progetto LIM in Inghilterra, banalmente qualcuno lo dice semplicemente:

It’s only when one-to-one computing is an element in a well-conceived plan involving learning and teaching in the classroom that one-to-one can energize the learning environment. Without such a plan and the support and professional development that needs to accompany a well-conceived plan, some teachers will make good use, others “not so good” use. Thus, the overall impact could balance out and, in general, seem to not make much of a difference.

“Solo quando l’1:1 computing è uno degli elementi di un piano ben concepito che coinvolga apprendimento e insegnamento in classse, puo’ energizzare l’ambiente di apprendimento. Senza un tale piano, il supporto e lo sviluppo professionale necessario ad accompagnarlo, alcuni insegnanti ne faranno un buon uso, altri un uso un po’ meno buono. Quindi bilanciando l’impatto complessivo, l’impressione generale e che non faccia poi una gran differenza”

La mia traduzione non e’ il massimo ma spero che il concetto sia chiaro.  Anche le altre 4 domande sono interessanti e riguardano l’importanza di un supporto IT dentro la scuola (anche questo pare un concetto che nessuno ministero riesca ad interiorizzare), al fatto che 1:1 e BYOD possano convivere, che l’uso di filtri e meccanismi di protezione sui PC della scuola sono superati e che solo l’investimento sulle competenze permette un uso corretto del digitale (anche qui cose che ripetiamo da tempo).  L’articolo è qui, ma voglio tornare sull’1:1 computing.

Sabato a Torino c’e’ stato il primo CoderDojo, grazie agli amici del MuPin e tante altre realtà e persone che si sono coordinat questi bambini di 7-8 anni si muovevano con disinvoltura sui loro laptop, grazie al fatto di avere genitori competenti e in grado di sostenere quella spesa, e non ho potuto fare a meno di pensare ad alcune scuole e ai laboratori che mettono a disposizione. Non vorrei essere fraintesa, non penso che nella vita tutti debbano fare i programmatori, ma la scommessa della scuola sta proprio nel dare a tutti le stesse possibilità, soprattutto a quelli che nessuno accompagna al coderdojo.

 

 

 

Ventiquattordici

Gennaio è il mese dei  piani per il nuovo anno, ma non essendo Zuckenberg non faccio mai propositi per l’anno che verrà perché mi conosco. Invece, mi faccio un riassunto del 2014 perché è stato un anno velocissimo che mi ha impegnato tanto, ma in cui nono sono riuscita a prendermi il tempo per leggere, scrivere, andare in piscina, migliorare l’inglese.

Ho iniziato l’anno con la visita alla Necropoli di Pantalica a Siracusa, una bella passeggiata – credo impossibile da fare con il caldo. Archiviate le vacanze,il primo impegno è stato a Malta con la conferenza internazionale di Boogames: molto interessanti gli interventi di Carlo Donzella e Matthew Calamatta, sullo stato dell’industria dei videogame in Europa e nel mondo e dei dispositivi mobili.  Da Malta a Utrecht per  la Global Game Jam e partire con il nuovo progetto JamToday, sull’uso dei giochi applicati nella didattica.

A Febbraio è partito il progetto EMMA – una piattaforma tutta europea per i Mooc: si parte dalla piattaforma Federica dell’Università di Napoli e con il supporto di grandi università europee si progetta un servizio che aggrega e offre contenuti tradotti automaticamente in varie lingue.

Febbraio è il mese del Safer Day, ovvero di Internet sicura e in collaborazione con Itis Maxwell e CSI organizziamo un paio di incontri per le scuole di Nichelino: purtroppo l’incontro con i genitori andrà quasi deserto.

Il progetto VISIR, ha selezionato le migliori pratiche nate dal basso in ambito elearning e fra queste c’e’ anche Um Computer per ogni studente:  iniziativa partita dall’analisi dell’OLPC di Negroponte, poi sostenuta da Intel. Un’esperienza che ha permesso di costruire in Piemonte un modello originale di uso dei netbook in classe, in controtendenza alla diffusione delle LIM.  Durante l’incontro a Bruxelles, ho avuto modo di consoscere tante belle pratiche tra cui quella di Apps for Good e Sentinella.

Cresce intanto la rete Wister a Torino e organizziamo il primo Learning meeting: una bella occasione soprattutto per incontrarsi di persona.

Le attività di Boogames ed Emma proseguono. A Strasburgo per BooGames  il lavoro di collezione delle Buone pratiche europee per il supporto all’industria del videogame viene concluso, e si avviano le attivita’ per il trasferimento. A Lisbona, si discute delle funzionalità della piattaforma EMMA, e si evidenziano i diversi approcci pedagogici nell’erogazione di formazione online: la sfida è trovare un comune denominatore che permetta a tutti i partner di riconoscersi nel progetto.

Nel frattempo c’è da organizzare la prima game jam sugli applied game a Torino che avrà come tema le coding skill: per fortuna c’e’ Marco Mazzaglia, e cresce T-Union.

Il Comitato Scuola2020 prosegue le sue attività e prepara un contributo che sarà inserito in un documento realizzato da USR  e presentato al Salone del Libro di Torino.

Si chiude l’Hack Unito, iniziativa nata per promuovere e far conoscere il Campus Luigi Einaudi e soprattutto aprire un nuovo dialogo fra Universita’ di Torino e aziende del territorio.

Maggio è anche Festival dell’Inquietudine: si parla di come la scuola e l’universita’ italiana siano sempre piu’ distanti dalla società e non offrano più reali opportunità di lavoro e di crescita. Grande soddisfazione ricevere la tessera onoraria del Circolo degli Inquieti.

Dschola celebra il suo terzo Italian Scratch Festival, con una buona partecipazione da tutta Italia di giochi realizzati da studenti del biennio delle superiori.

Giugno è affollato di iniziative all’insegna del digitale a Torino: dal Digital Festival alla Smart city week, e soprattutto la Turin Jam Today, un vero battesimo del fuoco per me che non avevo mai fatto hackaton, resa possibile dal supporto di T-Union e soprattutto di Treatabit e dell’ottima Agnese Vellar. Il mese si chiudera’ sempre all’insegna del gaming con due eventi a Genova e Milano.

Luglio e’ il mese caldissimo perché si preparano le proposte per il bando regionale sull’Internet of Data: per CSP una grande opportunità di mettersi in relazione con aziende e altri centri di ricerca.

Settembre si riparte subito con ritmi sostenuti: incontro tecnico per EMMA per essere pronti al lancio dei primi 5 mooc previsti nella fase pilota. Il tema Open education  e Open Science apre la scuola di dottorato dell’Universita’ di Torino, dove conosco l’ottimo Alessio Cimarelli di Data Ninja.  HKU ospita a Utrecht il penultimo incontro di BooGames: è molto interessante vedere come funziona la scuola e le attività di ricerca svolte da loro.

La Fondazione CRT approva il progetto “Programmo Anch’io”: Dschola realizzerà la formazione di circa 3000 studenti in tutta la regione sul programma Scratch.

E’ tempo di valutare come sono andate le prime otto game jam organizzate dai partner di JamToday, sopratutto per imparare gli uni dagli altri e vedere cosa migliorare per l’edizione 2015: si impostano le attività di trasferimento verso gli insegnanti.

Parleremo di Cyberbullismo insieme a Mauro Alovisio e Alberto Rossetti alla Città della Conciliazione a Grugliasco: anche in questo caso nessun genitore ma alcune maestre molto disorientate.

La Scuola al Bivio,  è un momento di confronto sulla Buona Scuola: incontriamo  il travolgente preside dell’Iti Majorana di Brindisi e il segretario del Ministro, Luccisano. Il documento pero’ non stimola molto il dibattito.

Ottobre è il mese della View Conference e mi trovo a presentare Boogames insieme a MAtthew Calamatta, grazie all’invito di Torino Wireless.  La sera stessa il MuPin celebra l’Ada Day con il tema sul sessimo nell’ICT: colgo l’occasione per parlare del gamers gate.

L’ottimo risultato dei progetti presentati sul bando IOD, mi proietta in un mondo di sensori posizionati nelle scuole e in Università, per misurare il comfort, migliorare l’efficienza energertica, aumentare la consapevolezza di chi vive quegli spazi.

La conferenza Media and Learning è il momento in cui si celebrano i vincitori del Medea Awards e si discute delle sfide e delle opportunità che i media digitali offrono alla didattica, oltre che il traguardo di un anno di lavoro di preparaizone; ma e’ anche il momento in cui l’Associazione Medea fa la sua assemblea annuale: siamo cresciuti tanto, raggiungendo l’obiettivo  che ci eravamo dati di almeno 35 partner europei.

La Giornata contro la Violenza sulle donne, viene celebrata dall’Ateneo di Torino, con un doppio incontro prima e dopo il 25 novembre: conosco Maria Andaloro che si e’ inventata “posto occupato”. La presentazione del libro xx e della sua autrice xxx, valevano davvero la pena.

A Dicembre ci si confronta a Madrid sui risultati del primo pilota europeo di Emma, in preparazione del secondo che avverrà a febbraio e si discute di exploitation e sostenibilità.

Una dopo l’altra crescono le scuole connesse da CSP alla rete GARR: l’ultima del 2014 è l’Itis Ferrari di Susa.

Ben arrivato 2015!

 

 

 

 

 

 

 

Furtare e collavorare

Oggi ero alle poste per ritirare un pacco: nell’attesa leggo un avviso, relativo al fatto che a settembre sono stati derubati e fanno riferimento a oggetti “furtati”… qualcuno ha cancellato “furtati” e ha corretto con “trafugati”. La domanda se “furtare” esiste e’ già stata affrontata da Treccani  che lo ritrova addirittura nel Boccaccio.

Cosi mi ritorna anche in mente “collavorare”   adoperata da Nicola Palmarini nel saggio Lavorare o collaborare? Networking sociale e modelli organizzativi del futuro (Egea, 2012) e inserita da Terccani nei neologismi del 2014.  Basta davvero inventarsi una parola in un libro e citarla in un articolo di giornale per diventare un neologismo?

Dopo rottamare, rosicare, quest’anno Zingarelli include selfie e svapare..

#dilloinitaliano  e va bene, ma non è così semplice 🙂

 

Boo-Games Sviluppare l’industria europea del gioco digitale

Dal 2012 lavoro al progetto Boogames, Boosting the European Game Industry, che ha come obiettivo lo sviluppo dell’industria del videogioco in Europa.  In questi due anni, è cambiata molto la percezione del videogame in Italia, e oggi se ne parla anche sui quotidiani. Ecco il bell’articolo che Simone Arcagni firma oggi su Nova- inserto del sole 24 ore, con una mia intervista.

Gaming in network   NòvaBoo-Games – Boosting the European Games Industry nasce nel 2012 ed è un programma europeo per sostenere l’industria del gioco. Come dichiara lo stesso progetto: “In particolare si concentra sulle sfide che gli amministratori ancora non conoscono a fondo o che già affrontano poiché, visto l’impatto economico e sociale dei giochi digitali, le questioni relative al settore fanno ormai parte dei programmi politici.”

Alla base c’è l’idea di creare un network e uno scambio tra regioni europee dividendole (in fatto di industria del game) tra quelle “sviluppate” e quelle “apprendiste”. Non si tratta di un progetto tecnologico in senso stretto, quanto di un vero e proprio scambio di conoscenze, modi, strategie: l’attenzione è quindi rivolta alle politiche più che alle tecniche. La prima parte del progetto – come ci spiega Eleonora Pantò, Learning, inclusion and social innovation program developer di Csp Piemonte e referente del progetto Boo Games – è stata quella di affrontare le analisi territoriali: si è quindi approntata una mappa regionale. L’area di Parigi, per esempio, è risultata tra le più attive potendo contare su un incubatore digitale, Cap Digital, con un ramo specializzato nel gioco (Digital Games) molto attivo  e un evento internazionale come Game Paris”. Anche l’Olanda ha delle eccellenze in questo campo, per esempio il Dutch Game Garden, incubatore dell’industria del gaming della città di Utrecht. L’incubatore di idee e di talenti sembra essere una delle formule più sviluppate e tra quelle preferite nelle politiche regionali; e infatti si segnalano incubatori particolarmente attivi nel mondo del gaming anche a Stoccarda e a Karlshrue dove è attivo il GEElab Europe, un incubatore ma soprattutto un vero e proprio centro di ricerca e sviluppo sul gaming.

Questa prima fase è stata fondamentale per capire quali regioni sono attive, e quindi se possono contare su corsi universitari attivati, se sono state realizzate delle politiche fiscali mirate al settore, se sono stati organizzati contest e così via. I risultati di questo screening europeo per i game sono stati raccolti in una pubblicazione, una “Guida alle buone pratiche” che può essere liberamente consultata sul sito di Boo Games. Esiste, inoltre, anche un “Boo Games Regional Analysis Report”, anche quello consultabile liberamente sul sito.

Finita questa prima fase ora Boo Games si sta preparando al secondo step: l’implementazione. Ogni regione deve scegliere un modello tra quelli selezionati, farlo proprio, modificarlo per renderlo accessibile alle proprie specificità e quindi implementare. Al momento si sono attivate Malta e Sofia che hanno scelto i modelli di riferimento e stanno quindi lavorando per trasferire le pratiche. Malta ha scelto il modello della scuola interdisciplinare di Salisburgo e il sistema di voucher, e quindi un sostegno economico che prevede l’accesso ai giovani a piccoli finanziamenti mirati all’acquisto di macchinari, consulenze o salari per sviluppare un progetto di gaming. Mentre Sofia guarda al modello del serious gaming di Coventry (Serious Gaming Institute). Orientandosi così verso lo sviluppo di game in cui alla componente ludica se ne affianca una formativa.

Tra le Regioni che hanno partecipato alle attività di Boo Games è rappresentata anche l’Italia con l’Umbria e il Piemonte. Referente per Csp che collabora con la Regione Piemonte è Eleonora Pantò che spiega come il Piemonte non abbia ancora scelto la pratica. E’ ancora nella fase del rapporto teorico sulla trasferibilità, la fase in cui si riuniscono gli stakeholder regionali e si pensa a modelli da adottare (un incubatore?). Intanto si sono organizzate manifestazioni sul modello delle Game Jam internazionali che hanno riunito produttori, sviluppatori e studi interessati. Incontri informali per scambiare idee, progetti e per fare network. La difficoltà a reperire fondi – spiega Pantò – è tanta, così come difficile è cercare di convincere gli investitori (pubblici e privati) che quello del gaming non è solo un settore in crescita in tutto il mondo, ma è anche un settore potenzialmente molto vasto che comprende diversi aree e campi. Come nel caso del serious game che ha a che fare con ambiti come l’educational e l’informazione e che, come a Torino stanno provando a fare, può avere a che fare anche con la riabilitazione cognitiva.

– See more at: http://nova.ilsole24ore.com/progetti/gaming-in-network#sthash.HW1t45CK.dpuf

L’industria – appunto – ancora non c’e’, ma cominciano ad esserci percorsi universitari  – come dimostra l’evento New Game Designer organizzato dal Laboratorio Pong dell’Università di Milano il 1 luglio 2014, a cui CSP è stato invitato dal prof. Maggiorini, mentre a Genova la Film Commission ha deciso che investirà per far partire un incubatore specifico sul videogioco e l’ha annunciato organizzando  uno specifico evento  – Game Happens.

New Game Designer
Lo Stand T-Union – CSP al NGD
Federico Fasce, durante la sua presentazone al Game happens
Federico Fasce, durante la sua presentazione al Game happens

Anche l’AESVI, l’Associazione Italiana degli sviluppatori di videogioco, ha capito che gli sviluppatori indipendenti in Italia cominciano a costituire una massa critica e ha avviato un programma ad hoc per favorire la loro presenza all’estero, e ha ri-lanciato un censimento nazionale in collaborazione con Università Bocconi. Oltre alle Game Jam che si susseguono e moltiplicano,  in autunno sono previsti eventi interessanti a Milano (Games Week e Italian GAme Developers Summit)  ma qualcosa si sta muovendo anche a Torino: oltre al tradizionale appuntamento con la VIEW Conference, che quest’anno vira dalla computer graphics al video game, ci potrebbero essere delle interessanti novità. Torino potrebbe essere un interessante caso di studio, a partire  dalla  T-union, un gruppo di  microaziende che grazie all’intuizione di Marco Mazzaglia, evangelist e veterano del settore, che sta cercando di costituirsi come un’entità unica, in grado di moltiplicare le potenzialita’ dei singoli. Grazie a BooGames abbiamo avuto l’opportunità di conoscere  tante interessanti esperienze in giro per l’Europa, di incubatori, fiere e contest che sostengono questo settore che riserverà sicuramente interessanti sorprese in futuro.

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L’incubatore Perfekt Futur di Karlruhe dentro una ex stazione ferroviaria

Biblioteche scolastiche e banda larga

Nel libro “Un Millimetro più in la”, Marino Sinibaldi intervistato da Giorgio Zanchini, si definisce ultrademocratico e cita Rodari “tutti gli usi della parola a tutti”. Il libro mi e’ piaciuto molto ma questo e’ il passaggio che ho apprezzato di più:

“[.. ]bisogna in tutti i modi permettere l’accesso di tutti ai prodotti e ai consumi culturali. Combattere (anzi rimuovere come dice il bell’articolo 3 della Costituzione) tutti gli ostacoli, tutti i divides, vecchi e nuovi. Ti indico due strumenti che sembrano stellarmente lontani nella storia dell’umanità: banda larga e biblioteche scolastiche. Forse e’ superfluo dire perché tutti i ragazzi italiani dovrebbero essere aiutati ad accedere liberamente, velocemente,economicamente alla Rete (però non vedo in giro un grande impegno a realizzare questo semplice obiettivo). Ma quello delle biblioteche scolastiche è un tema colpevolmente sottovalutato, non si fa nulla per arricchirle, quelle che ci sono rischiano di scomparire. Quando arrivai al ginnasio mi spiegarono che c’era una biblioteca e che ogni studente poteva indicare due libri da comprare per arricchirla. [..] Arrivavi a scuola e ti chiedevano di scegliere due libri. Significava dichiarare a un ragazzo l’importanza del luogo e dei libri”.

 

Condivido con Sinibaldi,   il ricordo di due libri  della biblioteca scolastica (no a noi non era richiesto di suggerire i titoli) in particolare: uno era I persuasori occulti di Vance Packard e l’altro era Elementi di Semiologia di Roland Barthes.  La biblioteca era il luogo centrale della scuola: si tenevano le riunioni del consiglio di Istituto. Si faceva anche teatro, ad esempio La lezione di Ionesco, con la regia di Massimo Scaglione.

Il tema delle biblioteche scolastiche è molto caro anche a Gino Roncaglia, che come Sinibaldi non vede una contrapposizione fra l’online e l’offline.

Entrambi riconoscono che il modo di leggere e’ cambiato: Sinibaldi ne fa più una question antropologica  “le dimensioni del tempo e della concentrazione stanno completamente mutando”   e sull’attenzione cita il prologo del Faust, in cui l’Impresario lamentava le condizioni in cui la gente arrivava a teatro ” Uno che arriva spinto dalla noia/ un altro appesantito da un pranzo luculliano/ e non pochi, può esserci di peggio?/hanno letto da poco un quotidiano” … si perché la lettura del quotidiano era considerata un’esperienza che turbava la sensibilità  e la concentrazione, oggi sembra un atto impegnativo e apprezzabile. Roncaglia invece sostiene che siano necessari  interventi di promozione della lettura digitale, attraverso  un migliore design delle tecnologia di lettura , sostenendo l’interoperabilità delle piattaforme, con particolare riferimento agli ambiti scolastici e universitari per i contenuti di apprendimento ” e andrebbe affiancato da una specifica attenzione verso le capacità delle piattaforme prescelte di garantire la diversità e la pluralità dell’offerta e di favorire la produzione e la fruizione di forme di testualità complessa e articolata.”

Il tema della complessità torna in un altro intervento di Roncaglia, che la rivendica per l’architettura interna dei contenuti sul web,  per non arrendersi ad un “Internet che ci rende stupidi”, fatto di frammenti che si focalizzano esclusivamete sugli aspettti di “conversazione”. Roncaglia ritiene che biblioteche e bibliotecari debbano controbilanciare la tendenza alla frammentazione per riconquistare una capacità di aggregazione e organizzazione, anche attraverso i strumenti di “content curation”  come scoop.it, paper.li, storify che come sostiene Linda D Behen, possono dare un nuovo ruolo alle biblioteche scolastiche.

 

The original  photo  is by Monica Bargmann  – Library Mistress -licence https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/ ThankS