Quelli che .. oh yeah

Quelli che hanno torto e comunque insistono e fino ad avere l’ultima parola, oh yeah!

Quelli che ti invitano a partecipare al loro evento  con un giorno di anticipo, oh yeah

Quelli che ti invitano ma poi non ti invitano piu’, oh yeah

Quelli che vi sono molto vicina, oh yeah

Quelli che non mi avete coinvolto, oh yeah

Quelli che era ho detto una cosa ma era sottointeso che era un’altra, oh  yeah

Quelli che vengono a casa tua e ti dicono “ho lasciato la bambina in maccchina e devo andare via subito perche’ questa e’ una brutta zona”, oh yeah

Quelli che scusaci se non ti abbiamo avvisato, ma ci e’ passato di mente, oh yeah

Quelli che ma se lo sciopero è un diritto, perche’ non ci pagano, oh yeah

Quelli che l’ho fatto perché lo facevano tutti, ma ora sono pentito, oh yeah

Quelli che non ve lo meritate, oh yeah

Quelli che ve lo meritate, oh yeah

Boo-Games Sviluppare l’industria europea del gioco digitale

Dal 2012 lavoro al progetto Boogames, Boosting the European Game Industry, che ha come obiettivo lo sviluppo dell’industria del videogioco in Europa.  In questi due anni, è cambiata molto la percezione del videogame in Italia, e oggi se ne parla anche sui quotidiani. Ecco il bell’articolo che Simone Arcagni firma oggi su Nova- inserto del sole 24 ore, con una mia intervista.

Gaming in network NòvaBoo-Games – Boosting the European Games Industry nasce nel 2012 ed è un programma europeo per sostenere l’industria del gioco. Come dichiara lo stesso progetto: “In particolare si concentra sulle sfide che gli amministratori ancora non conoscono a fondo o che già affrontano poiché, visto l’impatto economico e sociale dei giochi digitali, le questioni relative al settore fanno ormai parte dei programmi politici.”

Alla base c’è l’idea di creare un network e uno scambio tra regioni europee dividendole (in fatto di industria del game) tra quelle “sviluppate” e quelle “apprendiste”. Non si tratta di un progetto tecnologico in senso stretto, quanto di un vero e proprio scambio di conoscenze, modi, strategie: l’attenzione è quindi rivolta alle politiche più che alle tecniche. La prima parte del progetto – come ci spiega Eleonora Pantò, Learning, inclusion and social innovation program developer di Csp Piemonte e referente del progetto Boo Games – è stata quella di affrontare le analisi territoriali: si è quindi approntata una mappa regionale. L’area di Parigi, per esempio, è risultata tra le più attive potendo contare su un incubatore digitale, Cap Digital, con un ramo specializzato nel gioco (Digital Games) molto attivo  e un evento internazionale come Game Paris”. Anche l’Olanda ha delle eccellenze in questo campo, per esempio il Dutch Game Garden, incubatore dell’industria del gaming della città di Utrecht. L’incubatore di idee e di talenti sembra essere una delle formule più sviluppate e tra quelle preferite nelle politiche regionali; e infatti si segnalano incubatori particolarmente attivi nel mondo del gaming anche a Stoccarda e a Karlshrue dove è attivo il GEElab Europe, un incubatore ma soprattutto un vero e proprio centro di ricerca e sviluppo sul gaming.

Questa prima fase è stata fondamentale per capire quali regioni sono attive, e quindi se possono contare su corsi universitari attivati, se sono state realizzate delle politiche fiscali mirate al settore, se sono stati organizzati contest e così via. I risultati di questo screening europeo per i game sono stati raccolti in una pubblicazione, una “Guida alle buone pratiche” che può essere liberamente consultata sul sito di Boo Games. Esiste, inoltre, anche un “Boo Games Regional Analysis Report”, anche quello consultabile liberamente sul sito.

Finita questa prima fase ora Boo Games si sta preparando al secondo step: l’implementazione. Ogni regione deve scegliere un modello tra quelli selezionati, farlo proprio, modificarlo per renderlo accessibile alle proprie specificità e quindi implementare. Al momento si sono attivate Malta e Sofia che hanno scelto i modelli di riferimento e stanno quindi lavorando per trasferire le pratiche. Malta ha scelto il modello della scuola interdisciplinare di Salisburgo e il sistema di voucher, e quindi un sostegno economico che prevede l’accesso ai giovani a piccoli finanziamenti mirati all’acquisto di macchinari, consulenze o salari per sviluppare un progetto di gaming. Mentre Sofia guarda al modello del serious gaming di Coventry (Serious Gaming Institute). Orientandosi così verso lo sviluppo di game in cui alla componente ludica se ne affianca una formativa.

Tra le Regioni che hanno partecipato alle attività di Boo Games è rappresentata anche l’Italia con l’Umbria e il Piemonte. Referente per Csp che collabora con la Regione Piemonte è Eleonora Pantò che spiega come il Piemonte non abbia ancora scelto la pratica. E’ ancora nella fase del rapporto teorico sulla trasferibilità, la fase in cui si riuniscono gli stakeholder regionali e si pensa a modelli da adottare (un incubatore?). Intanto si sono organizzate manifestazioni sul modello delle Game Jam internazionali che hanno riunito produttori, sviluppatori e studi interessati. Incontri informali per scambiare idee, progetti e per fare network. La difficoltà a reperire fondi – spiega Pantò – è tanta, così come difficile è cercare di convincere gli investitori (pubblici e privati) che quello del gaming non è solo un settore in crescita in tutto il mondo, ma è anche un settore potenzialmente molto vasto che comprende diversi aree e campi. Come nel caso del serious game che ha a che fare con ambiti come l’educational e l’informazione e che, come a Torino stanno provando a fare, può avere a che fare anche con la riabilitazione cognitiva.

– See more at: http://nova.ilsole24ore.com/progetti/gaming-in-network#sthash.HW1t45CK.dpuf

L’industria – appunto – ancora non c’e’, ma cominciano ad esserci percorsi universitari  – come dimostra l’evento New Game Designer organizzato dal Laboratorio Pong dell’Università di Milano il 1 luglio 2014, a cui CSP è stato invitato dal prof. Maggiorini, mentre a Genova la Film Commission ha deciso che investirà per far partire un incubatore specifico sul videogioco e l’ha annunciato organizzando  uno specifico evento  – Game Happens.

New Game Designer
Lo Stand T-Union – CSP al NGD
Federico Fasce, durante la sua presentazone al Game happens
Federico Fasce, durante la sua presentazione al Game happens

Anche l’AESVI, l’Associazione Italiana degli sviluppatori di videogioco, ha capito che gli sviluppatori indipendenti in Italia cominciano a costituire una massa critica e ha avviato un programma ad hoc per favorire la loro presenza all’estero, e ha ri-lanciato un censimento nazionale in collaborazione con Università Bocconi. Oltre alle Game Jam che si susseguono e moltiplicano,  in autunno sono previsti eventi interessanti a Milano (Games Week e Italian GAme Developers Summit)  ma qualcosa si sta muovendo anche a Torino: oltre al tradizionale appuntamento con la VIEW Conference, che quest’anno vira dalla computer graphics al video game, ci potrebbero essere delle interessanti novità. Torino potrebbe essere un interessante caso di studio, a partire  dalla  T-union, un gruppo di  microaziende che grazie all’intuizione di Marco Mazzaglia, evangelist e veterano del settore, che sta cercando di costituirsi come un’entità unica, in grado di moltiplicare le potenzialita’ dei singoli. Grazie a BooGames abbiamo avuto l’opportunità di conoscere  tante interessanti esperienze in giro per l’Europa, di incubatori, fiere e contest che sostengono questo settore che riserverà sicuramente interessanti sorprese in futuro.

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L’incubatore Perfekt Futur di Karlruhe dentro una ex stazione ferroviaria

Turin Jam Today: la game jam per serious game .. sul serio!

E’ stata davvero una bella esperienza organizzare la Turin Jam TOday che si è svolta dal 13 al 15 giugno 2014.

Le game jam sono maratone no stop di programmazione (come le hackaton) che hanno l’obiettivo di produrre risultati concreti come un’app o un videogame o un serious game.

La più famosa è la Global Game Jam: l’ultima edizione che si è svolta a gennaio 2014 ha coinvolto 23,198 jammers registrati in 488 località distribuite 72 Paesi e ha prodotto 4,290 progetti di gioco, una di quelle località era proprio Torino e l’evento è stato organizzato dalla T-Union, una associazione che riunisce aziende torinesi di videogioco.

Il mio coinvolgimento con il gioco è legato al tema dell’apprendimento e della didattica. Il primo esperimento risale al 1997, durante l’esperienza del Laboratorio Telematico di Collegno con il progetto di Didattica Collaborativa: l’obiettivo era imparare ad usare le tecnologie digitali per collaborare a distanza.

Molto dopo, nel 2012, l’idea dell’Italian Scratch Festival:   un concorso nazionale per sviluppare videogiochi utilizzano il linguaggio scratch, inventato al MIT per favorire l’espressività di bambini e ragazzi, e soprattutto un modo per insegnare informatica nel biennio delle superiori.

Poi all’inizio del 2014 il progetto JamToday – che prende il titolo da una citazione di Alice nel Paese delle Meraviglie

“The rule is, jam tomorrow and jam yesterday – but never jam today.” – Lewis Carroll

e il format  proprio dalla Global Game Jam: obiettivo del progetto è favorire l’adozione dei serious game nella didattica, attraverso la costruzione di un circuito europeo per la realizzazione di game jam  finalizzati alla realizzazione di serious game nella didattica.

Da febbraio si è  lavorato ad organizzare  la Turin Jam Today: il supporto di Marco Mazzaglia è stato senza dubbio decisivo, soprattutto perché lui aveva già organizzato la GGJ di Torino cosi’ come quello di Agnese Vellar di I3P che ha messo a disposizione la sede e il suo supporto nella promozione dell’evento.  Trovata la sede, è stata avviate  la fase di promozione e di ricerca di partner. e sono stati organizzati eventi di preparazione.  Come sempre ci sono cose che sono andate meglio del previsto e altre che invece non hanno funzionato, soprattutto in termini di visibilita’ ( sui siti di alcuni dei soggetti  direttamente coinvolti non c’era traccia dell’evento).  E’ un vero peccato inoltre che non ci sia sensibilità da parte di agenzie formative alla richiesta dei ragazzi che vorrebbero formarsi in questo settore: se da un lato si può comprendere che si tratta di piccoli numeri in termini occupazionali, dall’altra sembra tuttavia un’occasione sprecata.

Gli sforzi sono stati ampiamente ripagati dall’entusiasmo e dalla partecipazione dei 50 jammers che si sono cimentati con un tema veramente difficile da affrontare:  sviluppare un serious game che coinvolgesse insegnanti e allievi nell’acquisizione di competenze di programmazione (coding literacy).   I lavori sono cominciati con la costituzione dei gruppi attraverso lo speed grouping (ci si trova in gruppi che dopo 5-6 minuti, si sciolgono e si ricostituiscono in modo iterativo, portandosi sempre dietro un compagno), successivamente si passa alla fase creativa in cui si cerca l’idea che deve convincere tutti, poi alla fase realizzativa in cui si fanno i conti con le risorse disponibili e lo scarso tempo a disposizione, fino alla fase finale, in cui bisogna chiudere  e presentare il lavoro svolto, a cui segue la fase di valutazione e infine la premiazione, momento importante ma non cosi tanto, perché la parte più divertente è stato il tempo passato con gli altri.

Capisco perché  le hackaton stanno avendo una grande diffusione: la bellezza di lavorare con gli altri, di con-correre (nel senso di correre insieme) con persone che non si conoscono  e che hanno competenze complementari  per realizzare qualcosa che prima di tutto deve piacere a chi la realizza, vedere l’idea prendere forma in poco tempo,  che per forza di cose rimane un abbozzo e che magari continuerà in altre forme per altre vie…    un’esperienza che consiglio davvero a  tutti, anche a chi come me, l’ha vissuta da organizzatore:  ne vale davvero la pena.

 

 

Fare le pulizie? un gioco da .. ragazze

In certe  aziende, può essere che a volte le sale riunioni necessitino di “una passata”, soprattutto se si invitano clienti e partner esterni e quindi sapere che alla bisogna c’è un aspirapolvere a disposizione, è un’informazione utile. Più che utile, strategica, così tanto che viene riservata solo ad alcune, selezionate accuratamente perché “quelle che organizzano più riunioni, eventi”. Insomma, la “padrona di casa” che gestisce i progetti, magari con partner internazionali, cura accuratamente tutti i dettagli tanto che si preoccupa di predisporre uno spazio confortevole per i suoi ospiti e nel caso dà anche una pulitina.

Visto che mi occupo di videogame, organizzo anche un concorso nazionale e ho letto sul libro di Jane McGonigal che lei e il marito fanno a gara per fare i lavori di casa per prendere punti nei giochi di realtà aumentata, mi è venuta l’idea di  cercare videogiochi relativi alle pulizie. Ce ne sono tantissimi! su siti come “Pulizie di primavera – Giochi Gratuiti per Ragazze” oppure “Pagina iniziale>Giochi per ragazze>Prenditi cura di>Pulizia” e gli avatar dei giochi sono tutti femminili. Ovviamente le cose cambiano se si cercano giochi come “pulizia neve” dove si tratta di guidare enormi camion spazzaneve.

Prossimo obiettivo quindi gamificare le pulizie delle sale riunioni, chissà magari con un robot programmabile e  pilotato a distanza  si potranno coinvolgere di più anche altre fasce di popolazione aziendale.

Porta un amico e paghi la metà

Una pubblicità su Facebook  mi aveva incuriosito .. si trattava di designer italiani.. o almeno credo, perche’ per accedere al sito è necessaria la registrazione… una seccatura, ma vabbè. Appena completata la procedura, il sito risponde che ricevero’ un invito per l’accesso fra qualche tempo: se mi interessa pero’ un ingresso immediato devo convincere un altro amico a registrarsi, cosi’ tutti e due avremmo ingresso immediato. Mi dicono anche che ogni amico che invito vale un euro di sconto, fino ad un massimo di 10 euro sugli acquisti futuri.

Al ricevimento della mail di conferma, chiedo di essere cancellata dalla lista di attesa e mi rispondono che il meccanismo dell’attesa e’ reso necessario dall’elevato numero di richieste che stanno ricevendo e che non sono in grado di reggere,  e quindi preferiscono che gli iscritti abbiano accesso ad un’esperienza positiva piuttosto che rincorrere una vendita in più, ma al tempo stesso per chi  e’ interessato utilizzano la tecnica dell’invito. Sottolineo la contraddizione di pagare la pubblicità per un servizio che non si e’ in grado di offrire.

Ora sicuramente questa raffinata tecnica di marketing avrà un nome in inglese e farà leva su qualche aspetto della nostra psiche per cui le cose non immediatamente accessibili, diventano più desiderabili…

Mi viene in mente Google Wave che aveva utilizzato questa tecnica, distribuendo pochi inviti facendoli diventare quasi uno “status symbol”.. gia’ con Google Buzz la caccia agli inviti era stata molto meno partecipata e per fortuna con Google +  hanno lasciato perdere

Gia’ fare i beta tester gratis per Google non e’ il massimo, ma almeno in teoria si aveva accesso a servizi gratuiti e innovativi, ma nel caso di un sito di ecommerce? che non mi lascia neanche vedere quello che vuole vendere?  e che per giunta mi chiede di trascinarmi dietro qualcuno?

Quella della fiducia preventiva mi pare una tendenza che si sta consolidando: ricevo inviti ad app di Facebook  a cui per accedere devo a mia volta spammare anticipatamente  tutti i miei contatti (scusatemi se declino inviti di questo tipo, oltre che ai vari giochini).

Si vedono gia’ alcuni segni di cedimento del sistema: non che ci volesse tanto a immaginare che commenti e  recensioni non fossero tutti fatti da persone disinteressate…. il caso di tripadvisor (qui e qui) è problematico, perché il servizio che vende sono i commenti, e i dubbi sugli algoritmi che misurano la reputation (qui) non ci voleva molto a farseli venire.. cosi’ come sarebbe utile dubitare delle statistiche per esempio di youtube.

l’anno scorso ho letto “Storia d’amore vera e supertriste” e mi sembrava esagerato… a un anno di distanza, lo trovo inquitetante.

 

Di ritorno da Demotopia

demotopiaIl 20 novembre ho partecipato al convegno Demotopia: Cittadinanza Digitale o postdemocrazia organizzato dal Consiglio Regionale del Veneto, di cui avevo già parlato.

L’evento è stato aperto dal Presidente del Consiglio regionale, a cui sono seguite tre sessioni: la prima dedicata alle realizzazioni degli enti locali sul tema dell’edemocracy (focalizzate sul Veneto), la seconda sulle tecnologie come strumento di facilitazione dei processi e la terza sulle community promosse dai cittadini o con il supporto di mediatori, in cui ho presentato il modello del CSP a supporto della partecipazione.

La prima sessione è stata coordinata dal prof. Gangemi che ha presentato la sua ricerca orientata a chi era attivo in rete sul tema della cittadinanza digital e hanno preso la parola, oltre al gruppo di ricercatori (Damiano Fanni, Rula Bevilacqua):

  • Giuseppe Baratta del Consiglio comunale di Verona (diretta web del consiglio, eliminazione della carta nelle comunicazioni con i consiglieri, possibilita’ di utilizzare linguaggio naturale per ricerche sulle leggi),
  • Roberto Rognani referente dei progetti comunitari del Veneto (progetto VENED ),
  • Franca Sallustio che ha presentato le realizzazioni dello storico progetto POLO EST (http://www.provincia.venezia.it/html/mappa.asp?IDSede=32&IDMappa=55&liv=3&Tipo=3), in cui ha descritto le iniziative per la settimana web e la completa digitalizzazione della complessa procedura per i trasporti eccezionali: il progetto è messo a rischio dai tagli e ha parlato della necessita’ di un impegno trasversale alla politica per abolire il digital divide.
  • Micheli dell’Associazione Fram-menti ha presentato alcuni casi di progettazione (urbanistica) partecipata.
    Nella discussione è emersa la necessità che la PA si apra ai giovani e che i servizi per i giovani siano creati da loro e la difficoltà della PA ad usare gli strumenti del 2.0.

    Nella sessione dedicata alle tecnologie, Fiorella De Cindio (del Dip di Informatica dell’Univ di Milano e anima della Rete Civica Milanese, altra esperienza storica in Italia) ha presentato le condizioni necessarie ma non sufficienti all’eparticipation, schematizzate in Diritto di accesso, Formazione e Diritto di esercitare la partecipazione, attraverso un excursus storico sia di internet (web 0 – communication, web 1 publishing, web 2 participation) sia di esperienze italiane. Ha proposto un framework “information space” al cui interno si trovano atre altri “space” che in qualche modo si intersecano e sono stati indicati come personal space, community space e deliberative space.

    A seguire Conrad Cancelli di WebScience ha parlato della necessità di progettare le community definendo obiettivi e costruendo modelli, ha ipotizzato la possibilità di misurare i benefici in termini di Return on Attention, Return on Information, Return of Skills: il suo approccio era quello della web agency che progetta community aziendali ma è interessante come trasferire queste metodologie alla partecipazione sociale. Di provenienza aziendale anche l’intervento di Paolo Ferrarini di Conceptlab che si occupa di individuare tendenze (un cool hunter!), per individuare segmenti di mercato e ha presentato la ricerca (che e’ anche un libro) Consum-Autori.

    Si ritorna alla politica con l’intervento di Annibale d’Elia con il caso Bollenti Spiriti della Regione Puglia, in cui sono stati applicati alcuni classici principi delle teorie del web 2.0 (cluetrain manifesto e wikinomics) con un’iniziativa innovativa nel modo di coinvolgere i giovani, promuovendo l’imprenditorialita’ locale e la nascita di nuove idee. Interessante l’idea di pubblicare il bando in rete prima della sua effettiva emissione per accogliere suggerimenti e il modello “virale” adottato per la campagnia di comunicazione. Attraverso la voce degli utenti sono riusciti ad avere anche una maggiore forza nei confronti delle banche (rispetto al tema fideiussioni). Interessante la visione dell’istituzione come “Piattaforma relazionale” e come non si possa cedere a “terzi” la gestione del dialogo, ma di come l’ente debba essere attivo in prima persona.

    L’altra faccia della Pubblica Amministrazione è stata descritta dalle ragazze (Monique) di terremoto09 che ha raccontato come è stata resa loro difficile la vita nel portare sollievo alle popolazioni dell’Aquila.

    In generale rimane la sensazione di mondi molto lontani fra loro: tranne l’esperienza di Bollenti spiriti, la PA non governa il linguaggio del web e forse non gli interessa nemmeno, di fatto sprecando tante potenziali energie. Non va confusa la partecipazione con esperienze tipo “fix my street” dove il cittadino di fatto si limita ad un’attivita’ di segnalazione.

    Sempre piu’ urgente quindi la necessita’ di un nuovo patto “partecipativo” fra l’amministrazione e i cittadini.. ma su questo non sono troppo ottimista 🙂

    Tutti i link (o quasi) presentati durante la presentazione li ho raccolti anche qui

    Demotopia, il non luogo della partecipazione

    demotopiaSi svolgerà a Venezia presso la sede Telecom di San Salvador il 20 novembre il convegno “Demotopia” organizzato dal Consiglio regionale del Veneto. L’idea e’ di discutere di nuove forme di partecipazione politica supportate dalla tecnologia. Il progetto è partito all’inizio dell’anno attraverso la costruzione della community e di un sito di progetto dove la descrizione del progetto comincia cosi:
    Il desiderio che ha ispirato questo progetto del Consiglio regionale del Veneto è quello di giungere, attraverso una pratica di progettazione wiki, alla proposta di un modello e di un sistema di regole per la rappresentanza elettronica e l’e-participation: su che cosa ci si può confrontare? come facilitare il coinvolgimento dei cittadini alla vita politica? come consentire la composizione dei molteplici interessi attraverso tecnologie di comunicazione di rete?

    Sulla newsletter di Demotopia pubblicata oggi, c’e’ anche un mio contributo che riporto qui

    La buca nella strada: dall’informazione alla partecipazione

    Per il primo evento italiano nello scorso giugno a Roma sui citizen media è stato avviato un censimento sulle iniziative di citizen journalism in Italia.

    Attraverso la consultazione dei siti emerge il forte legame con il territorio: il giornalismo partecipativo esprime infatti le sue migliori qualità quando tratta fatti ed eventi di cui narra in presa diretta, e grazie al web2.0, nuovo mass media pervasivo e potente, chiunque può esprimere in modo immediato e senza particolari filtri quanto sta avvenendo. I singoli blog collegati fra loro sono un “mezzo di trasmissione caldo, che coinvolge e spinge alla partecipazione” pronti a esplodere come nel caso di Mumbai nel dicembre 2008 e la rivolta in Iran della primavera 2009.

    Come previsto da Zygmunt Bauman la conseguenza opposta e inevitabile della globalizzazione è l’emergere del localismo: la tensione fra globale e iper-locale è uno degli aspetti maggiormente interessanti del dibattito sul rapporto fra giornalismo partecipativo versus giornalismo professionista, e allo stesso tempo ci si chiede se possa rappresentare un mezzo per i media per ovviare alla crisi economica (studio a cura Forrester del gennaio 2009)

    Le notizie “iper locali” costituisco uno dei principali ingredienti del giornalismo partecipativo, che prospera sul cosiddetto “paradosso della buca” (pothole paradox) come l’ha definito Steven Johnson , scrittore e imprenditore: sapere che il Comune ha deciso di aggiustare la buca davanti a casa nostra è una notizia estremamente interessante che non leggeremo su nessun giornale, mentre se la buca si trova in una via dieci isolati più in là non ci interessa per nulla (o comunque molto meno). A partire da questo paradosso, Johnson ha lanciato il servizio outside.in che aggrega notizie da testate giornalistiche e blogger locali e le rende consultabili su base geografiche.

    Molte informazioni “iper locali” e di grande interesse sono spesso sepolte nei database delle pubbliche amministrazioni: Everyblock , avviato grazie a un finanziamento di un milione di dollari dalla Knight Foundation e oggi di proprietà di MSNBC, fornisce informazioni iper locali, recuperando le informazioni dalla rete, e in particolare:
    a) dalla pubblica amministrazione, es. licenze edilizie, ispezioni nei ristoranti, dati sulla criminalitÃ
    b) dai giornali e dai blog
    c) dai social network come Flickr o Yelp per recensioni su aziende
    Everyblock ripresenta queste informazioni in modalità georiferita e accessibile anche su dispositivi mobili.

    Tornando alla famosa buca nella strada, Fix My Street, uno dei progetti di Mysociety.org, consente ai cittadini inglesi di segnalare problemi sulle loro strade e permette anche di vedere quanto ci mette l’amministrazione a riparare il problema.

    Il rapporto non è quindi solo più fra il singolo cittadino e l’amministrazione, ma fra una rete di cittadini che segnalano disfunzioni, fanno richieste, incrociano dati, si informano a vicenda.
    Le reti non sono necessariamente raggruppate in forma organizzata ne’ condividono la stessa ideologia politica ma dispongono degli stessi strumenti di comunicazione e informazione della Pubblica Amministrazione.
    La delega del voto elettorale è verificata pubblicamente e in diverse occasioni e le Amministrazioni, se non vogliono essere messe costantemente in condizioni di rispondere da una posizione di difesa e di giustificazione, devono costruire un nuovo rapporto con la cittadinanza, che preveda nuove politiche atte a proteggere e incorporare sistematicamente la partecipazione nei processi decisionali per aumentare la trasparenza e anche evitare facili populismi.

    Dal training online ai contenuti digitali passando per l’edemocracy

    Dalla formazione online ai contenuti digitali passando per l’edemocracy: cronaca di una intensa settimana.

    Online training come risposta alla crisiè stato il tema dell’incontro svolto a Bolzano, presso il TIS. La mia presentazione (disponibile qui) era sul tema learning 2.0 e collaborazione in azienda. Ho conosciuto Roberto del Mastro e Constanze Moller di OpenConsulting, società di Ravenna che offre servizi di formazione online avvalendosi della piattaforma elearning opensource ILIAS. Da non perdere l’appuntamento il 30 giugno per il primo ILIAS BEACH CAMP, giornata di volontariato Open Source per implementare la nuova versione di ILIAS in Italiano.

    eDemocracy and eParticipation: A research-oriented perspectiveil titolo della tavola rotonda organizzata da eGovr a Bruxelles il 12 giugno, in cui sono stati presentati tra gli altri i principali progetti sul tema finanziati dall’Unione. Il tema era molto delicato e infatti ci sono stati interventi anche polemici sul trattato di Lisbona e sulla Costituzione europea. Un tema cruciale è stato quello delle petizioni online, con rischi e vantaggi che comportano. Essendo una tavola molto orientata alla ricerca, in certi momenti la trattazione mi e’ sembrata un po’ astratta e lontana… la mia presentazione (disponibile qui) era invece centrata su progetti veri (non prototipi) che hanno coinvolto persone e territori. Interessante in chiusura l’intervento di una dottoranda del Berkman Center che si e’ focalizzata sull’uso dei wiki per la stesura collaborativa di leggi e ha presentato come caso di studio quanto realizzato in occasione della biennale della democrazia per il dibattito sull’universita’ aperta (progetto casualmente svolto a Torino).

    Sempre sul tema servizi pubblici 2.0, segnalo il progetto per raccogliere idee da proporre alla prossima conferenza di Malmo in cui la UE definirà le proprie policy sul gov 2.0 per i prossimi anni. Il sito e’ http://eups20.wordpress.com/ e prende il nome dal seminario Public Service 20 voltosi a Bruxelles qualche mese fa.

    Nella tavola rotonda promossa da Fondazione Rosselli a commento del Rapporto OCSE Information Technology Outlook 2008 “Digital Content in Transition”, I nuovi modelli di business e le nuove catene del valore dei contenuti digitali, i relatori si sono confrontati sul ruolo che le istituzioni dovrebbero avere nelle ideazioni di politiche volte da un lato a sostenere lo sviluppo delle infrastrutture, dall’altro a regolamentare lo sfruttamento della proprietà intellettuale. La sensazione e’ che ad oggi nessuno abbia chiaro quali saranno i modelli economici che si affermeranno anche perché manca ancora un modello per lo sviluppo e la fruizione dei contenuti sul web che non sia mutuato da altri media (come è in parte ancora vero per la tv, che non ha del tutto affermato la sua specificita’ rispetto al cinema).

    Coloni digitali

    colonidigitaliA Torino più di 500 persone stanno seguendo il dibattito sulla scuola del futuro nella sede dell’Arsenale della Pace. Norberto Bottani, su incarico della Fondazione Scuola della Compagnia di San Paolo, è il referente scientifico del Convegno e lo presenta così: “L’istituzione scolastica, che è rimasta immutata per secoli, sembra essere entrata in una fase molto tormentata di trasformazioni accelerate.” Fattori del cambiamento, anzi della “svolta epistemica” sono i progressi delle scienze cognitive e della psicologia genetica, unite alla tecnologie e all’avvento delle nuove generazioni, i cosiddetti “digital natives”.
    Se fra chi non si occupa di tecnologie e apprendimento può essere tollerabile, l’uso di quest’insignificante etichetta, secondo me in questo contesto non lo era. Lo stesso Mark Prensky, che ha inventato i nativi digitali nel 2001, produttore di videogiochi (uno dei suoi libri è tradotto in italiano “Mamma non rompere sto imparando”) ha appena pubblicato un articolo in cui dichiara che visto che ormai coloro che sono nati nell’epoca delle tecnologie digitale sono ormai cresciuti, la distinzione da lui proposta fra digitali nativi e immigrati si è svuotata di significato.

    “Although many have found the terms useful, as we move further into the 21st century when all will have grown up in the era of digital technology, the distinction between digital natives and digital immigrants will become less relevant.”

    Il termine “nativi” non porta grande fortuna ai popoli a cui viene affibbiato, di solito sono popolazioni la cui cultura viene mantenuta in vita un po’ artificialmente, dopo che i coloni si sono presi la terra e hanno imposto la loro lingua e cultura. Non a caso, i coloni digitali, più o meno in tutto il mondo, sono all’opera per “limitare” (recintare?) e “regolamentare” questo nuovo territorio (in fondo la metafora del territorio da occupare, gli Americani-non-nativi, ce l’hanno nel sangue.. basti pensare all’EFF storica associazione per la libertà di parola su internet, che la “frontiera” ce l’ha nel nome).

    Gli interventi che si sono susseguiti hanno fornito stimoli e opinioni controverse nel pubblico. Sono stati affrontati temi quali la storia della psicologia dell’apprendimento per evidenziare che manca la ricerca sulla psicologia dell’insegnamento, sulla tecnologia come supporto ai processi di auto organizzazione dell’apprendimento, soprattutto per abbattere i costi in contesti di “lontananza” geografica, sociale ed economica; su come le tecnologie possono contribuire a ribaltare il rapporto scuola-casa (studiando da soli e facendo i compiti/verifiche/test a scuola-insieme ad altri), sulle nuove professionalità che servono per usare le tecnologie nella scuola, sulla necessità di una teoria unificata dell’apprendimento (per collocare la dimensione socio-culturale dell’apprendimento sul web).
    Ho avuto un sobbalzo, quando un relatore ha detto “per prevedere come sarà la scuola fra dieci anni, potremmo guardare com’era 10 anni fa, tuttavia questo non ci aiuterebbe perchè era uguale a oggi”.  Secondo, Nichola Taleb autore del  Cigno Nero questi metodi per fare le previsioni sono proprio quelli che si sono dimostrati più inaffidabili (ricordiamo la famosa frase “chi saprà mai cosa farsene di un computer personale” idea che fu fatale per la Digital Equipment).
    I relatori che ho ascoltato (Marcel Crahay, Timothy J. Magner, Sugata Mitra, Diane Rhoten) sembrano tutti convinti che la chiave del cambiamento della scuola del futuro sarà “più tecnologia, come farne un uso didattico?“: ma questò è il presente!!
    Qualcuno dal pubblico ha sollevato il tema: ma cosa insegneremo nel 2009? l’ex ministro Luigi Berlinguer, applauditissimo dalla platea ha detto che le tecnologie non hanno dato un contributo per risolvere la disaffezione e le difficoltà che gli studenti di tutto il mondo hanno con la matematica.
    Ma senza arrivare al paradosso di Ernesto Olivero, che dice che nel 2020 non ci saranno piu’ gli studenti a scuola, io vorrei immaginarmi la scuola del 2020 senza tecnologie, dove i “nativi digitali” a rigor di logica dovrebbero essere gli insegnanti .. .. domani seconda giornata del convegno, chissa’ che non arrivino queste risposte.

    Il seguito su Un giorno di scuola nel 2020i

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    Building Europe of Knowledge

    Si e’ svolto il 28/1/09 a Torino, nella prestigiosa sede del Castello del Valentino, il workshop di presentazione dell’EIT (European Institute of Technology – la risposta europea al MIT) e in particolare il lancio delle cosiddette KIC (Knowledge Innovation Community). Il sito dovrebbe essere http://eit.europe.eu ma al momento e’ meglio provare qui

    Forse il fatto che uno dei 4 membri dell’executive committee di EIT e’ il prof Colombo del Politecnico e prima CEO di Telecom Italia Lab, chiarisce perche’ di questo incontro a Torino.

    La mattina e’ stata avviata con una presentazione a cura di Maria de Graca Carvalho, che ha parlato di un “recovery plan” a cura della UE per fronteggiare la crisi, che avra’ alcuni focus, ridurre la dipendenza dalla Russia per il gas, e un forte investimento sulla ricerca sul tema della green car e della factory of future (nello specifico imprese cosiddette labour intensive, edilizia, manifattura e chimica). Saranno lanciate call a breve con l’obiettivo di fare arrivare denaro velocemente alle imprese (hanno deciso di fare prima i bandi e poi l’avvio della joint technology initiative).

    Tendenze per la ricerca post 2013:

    – allargare gli obiettivi, iniziative piu’ lunghe e piu’ grandi, con visioni a lungo termine, orientate al mercato, ambiente e societa’

    – dai progetti alle grandi sfide, migliore uso della R&D pubblica, piu’ agenzie

    – maggiore coinvolgimento dell’industria

    – piu’ autonomia a istituti sulla scorta di EIT.

    – modernization agenda, con un focus sul sistema dell’alta formazione, meno consenso piu’ managerialita’; superare la frammentazione anche in termini di discipline, nuove forme di collaborazione, riforme profonde, come sta avvenendo in Germania, Finlandia e Francia. Nuovi modelli anche per le scuole

    Successivametne Lucia REcalde Langarica ha presentato l’EIT. Obiettivo costruire il triangolo della conoscenza: innovazione, ricerca, alta formazione. Nuovo approccio all’innovazione: enfasi sull’educazione, le persone al centro, partire da eccellenze esistenti.

    L’EIT si basera’ sulle KIC che non saranno delle reti lasche, ma degli organismi fortemente integrati. Le prime KIC saranno su ambiente, energia e ICT, che partiranno a gennaio 2010, dopo un processo di selezione che avverra’ durante il 2009.

    Le KIC saranno composte da almeno un’industria e un’universita’ con almeno tre paesi partner.

    L’intervento successivo del prof. COlombo chiarisce meglio alcuni punti: le KIC saranno in realta’ grandi consorzi con sedi fisiche, che avranno un orizzonte minino di 7 anni fino a 15 anni. Le slide usate per la presentazione.

    La mattina si e’ conclusa con una presentazione dei 4Â progetti (ComplexEIT, SUCCESS, GAST, Bridge )che sono stati lanciati nel 2007 per verificare la fattibilita’ del modello KIC, che hanno evidenziata la difficolta’ di cooperare con partneriati ampi e diversificati e la necessita’ di individuare nuovi modelli e strumenti di cooperazione.