Imparare con i MOOC, come scegliere quelli giusti

C’e’ un filo che parte  dalla condivisione dei materiali educativi (oer), passa attraverso i corsi aperti online (opencourseware) e arriva fino ai  MOOC. MOOC significa Massive Open Online Course – Corsi Aperti Online Massivi offerti molto spesso da grandi e prestigiose Università in modo gratuito.

I primi esperimenti di corsi online aperti e con grandi numeri di iscritti risalgono al 2008 (#cck08)  ed erano focalizzati sulle interazioni online fra gli studenti. Uno degli aspetti interessanti stava nell’esplorazione di modelli per educazione online basati su percorsi multipli, non predefiniti. La potenzialità del video in rete,  grazie alla riduzione dei costi per la produzione e la facilità con cui è possibile accederli e condividerli, ha dato vita alla Khan Academy e alla  flipped classroom (classi capovolte) e al moltiplicarsi in rete di video-lezioni universitarie.

Il modello del MOOC non è quello dell’Università telematica, che ripropone l’organizzazione universitaria, con le iscrizioni alle diverse annualità, i corsi, gli esami, i crediti.  Con i MOOC lo studente ha la possibilità  di accedere ad un’offerta a buffet,  all-you-can-learn, in cui i corsi sono a disposizoine gratuitamente, non ci sono prerequisiti per accedere, non si paga nulla, e i contenuti sono di qualità, a volte anche eccellente.  Una barriera per l’accesso ai corsi, che presuppone comunque disporre di un minimo di competenze digitali, un pc e una connessione a banda larga, può essere quella linguistica, perché la maggior parte dell’offerta è in inglese.  Un’altra barriera  è che bisogna avere acquisito un metodo per imparare: se non si è capaci di autorganizzarsi, spesso non si arriva alla fine del corso. Ma soprattutto di fronte ad un’offerta molto ampia,  come scegliere quali corsi seguire? L’offerta è veramente smisurata e poco sistematizzata, e  nessuno  insegna ai propri studenti (ad eccezione degli amici Inquieti) come avvalersi questa opportunità, che può essere integrativa della propria offerta.

In questo post vorrei focalizzarmi proprio su questo tema, come scegliere un mooc  -o meglio- è possibile per uno studente autocostruirsi un percorso di studio coerente?

E’ stCBsOY7LW4AE9Mhsato molto interessante partecipare al primo #Moochour – una twitter chat che si è svolta il 14 aprile (qui lo storify). organizzata da @impactioneers che aveva come ospite Laurie Pickar, che si è inventata il No-Pay MBA.

Laurie ha deciso di autocostruirsi un percorso equivalente ad un Master in Business Admistration, iscrivendosi a MOOC promossi da Università di altissimo livello: la sua storia è raccontata qui  Laurie Pickard, americana e laureata, attualmente vive in  Uganda, per motivi famigliari. Ha documentato il suo progetto sul suo blog No-Pay MBA e ora ha deciso di mettere a frutto la sua esperienza offrendo un servizio analogo, attraverso il No-Pay-MBA 2.0, che però dice non sarà completamente gratuito.  Laura dichiara ch quando ha lanciato l’idea. in 5 giorni ha ricevuto 50 adesioni, dopo un articolo su Fortune ha avuto 1200 pre-registrati.

Durante il #moochour, sono state fatte 5 domande- la prima e’ stata

Qual è il valore dei Mooc per te?  – a cui è stato risposto, impare quello che mi piace, la convenienza, la flessibilità, la possibilità di essere aggiornati senza dover andare fisicamente in università, la curiosità

e poi:

Quale Mooc consiglieresti ad un amico?  C’è stato un Mooc che ha innescato un cambiamento nella tua vita e come? Come hai scelto di iscriverti a un MOOC? Quale sarà il prossimo passo dei MOOC?

Ognuna di queste domande ha avuto risposte interessanti basate sulle esperienze dei partecipanti, che hanno modificato strategie aziendali o si sono inventati nuovi progetti (come Laurie per altro). Interessante il tema che per Laurie il prossimo passo dei MOOC sarà quando le aziende cominceranno ad usarli per assumere le persone (un articolo francese dice che i recruiter considerano positivamente la partecipazione ai MOOC, perché indica curiosità e interesse, e io aggiungerei capacità di autorganizzarsi, proattività e ottima gestione del tempo). Un altro aspetto sarà il valore della laurea che potrebbe essere messo in discussione

La mia domanda è stata su come riconoscere un mooc di qualità e la risposta inaspettata: dalla qualità dei compiti assegnati, in controtendenza rispetto all’idea che sia il grande docente “VIP” a fare un MOOC di qualità. Altro aspetto fondamentale è stato il passaparola, la valutazione di amici e di altri pareri: di nuovo non sembra determinante la reputazione dell’Università che li eroga.

Un aspetto interessante è stato quello delle piattaforme: oltre ai soliti noti, Coursera, Udemy ecc sono state citate due piattaforme che non conoscevo, specializzate per sviluppatori software.  Una si chiama  The odinproject e l’altra  bloc.io  – the worl’s largest online bootcamp  Bloc.io offre corsi immersivi di media durata con veri tutor che ti seguono, non è gratuita ma invito tutti a visitare la pagina in cui confronta diversi sistemi di online learning in ambito web. I sistemi vengono rappresentati come parte di una galassia, e i corsi offerti  confrontati per durata, costo, per un indicatore di 500 ore di esperienza che considerano il minimo secondo la tesi per cui ci vogliono 10000 ore per acquisire davvero una competenza (cfr. Outliers, M. Gladwell), il costo che si paga per ora (nel caso i corsi abbiano una durata prestabilita) e infine una classificazione per profilo, ovvero sei hobbysta, professional o alla ricerca di un lavoro? La pagina è questa –

In un’ora di #moochour ho imparato che i #mooc potrebbero rappresentare il prossimo caso di “economia degli asset dormienti” grazie a persone come Laurie Pickard, che i #mooc non cambieranno le università ma cambieranno gli studenti, che avranno un impatto sul mercato del lavoro e che  l’Europa deve cambiare passo.

Tanto materiale su cui riflettere anche per noi di @Eumoocs 

* Titolo della foto: Massive Young Stars Trigger Stellar Birth, from NASA Multimedia Page. by @Temari09 

Coding & gadgeting

La BBC ha annunciato la sua nuova iniziativa Make it digital: un milione di schedine programmabili per ogni ragazzo che frequenta l’equivalente della nostra prima media, 5000 corsi per giovani disoccupati, un’intera stagione di programmi radio e tv dedicati al digitale, una partnership con 50 organizzazioni che si occupano di promuovere il “coding” (l’insegnamento dei rudimenti della programmazione) e una serie di eventi specifici e dedicati alle scuole.

In Italia mi pare ne abbia parlato solo Punto Informatico.

Confesso che l’idea di una grande iniziativa di alfabetizzazione digitale mi era subito parsa molto interessante, soprattutto in questa parte d’Europa, dove siamo negli  ultimi posti in tutte le classifiche che riguardano il digitale, a causa di infrastrutture carenti e competenze scarse.

Al massimo noi avremmo potuto fare una serie tv intitolata “Digitale da incubo”,  sulla falsa riga delle “cucine da incubo”: già me lo vedo il tecnico che scopre la scuola che paga tre contratti ADSL e non lo sa ma  ha  il laboratorio che  non funziona e la LIM scollegata.

Va detto che da noi ci stiamo impegando ocon la faccenda del coding nelle scuole: siamo stati il paese che ha aderito con più entusiasmo alla “Hour of Code” europea, tanto che qualcuno comincia a chiedersi se non stiamo esagerando.

E’ davvero necessario che tutti diventiamo programmatori?  In inglese si sono  parole diverse per indicare mestieri diversi, il programmer e il coder: il programmer sta al coder, come il designer sta all’artista di produzione. Il programmer o analista e’ quello che analizza il problema e astrae la soluzione, mentre il coder e’ quello che realizza il codice sul computer, sulla base delle specifiche date dal programmer.   In effetti quello che a scuola si dovrebbe insegnare è il “computational thinking” ovvero la capacità di formulare un problema e trovare una soluzione praticabile da un computer o da una persona.

Detto questo non sottovaluterei  l’idea che tutti diventiamo capaci di scrivere due righe di coding: non aspiriamo ad essere matematici, ma una minima dimestichezza con i numeri ci aiuta nella vita quotidiana (tralascio che al mercato alla domanda “perché mettete il prezzo all’etto e al chilo?” la risposta e’ stata “la gente non sa farsi il conto”), cosi’ ad esempio esistono già  sistemi di controllo per la casa che utilizzano interfacce di programmazione  “scratch like” (cioè che usano la stessa logica del linguaggio Scratch).

Quello che vale la pena di segnalare è che la lodevole iniziativa della BBC ha già  sollevato qualche dubbio. Donald Clark commenta a suo modo Make it digital: la considera un’iniziativa di marketing, per rilanciare la TV fra i giovani, denuncia che  la schedina Microbit che verrà donata agli studentiè  una schifezza, che Raspberry è inadatto all’apprendimento e che in futuro non serviranno programmatori, ma project manager e addetti alle vendite.  Ma di sicuro questa parte è assolutamente condivisibile:

Have we learnt nothing about launching gadgetry in education? How many reports do we need that stress teacher training, support and proper planning? What teachers don’t need, is yet another poorly planned, alien-looking gadget, parachuted into schools and classrooms, hard on the heels of the last one, the Raspberry Pi, with no real training

Quindi alla fine si converge sempre li: per far funzionare le cose a scuola, serve prima di tutto la formazione degli insegnanti. Il resto è junkware.

Scuola, tablet e Jarabe De Palo

IMG_0235Oggi in metro, ho letto un articolo che mi e’ piaciuto molto: tema è  l’1:1 computing, ovvero il fatto che ogni bambino abbia un suo dispositivo (pc, netbook, tablet) a scuola.

L’articolo comincia con un errore: dice sono 20 che se ne parla, perché i primi esperimenti sono del 1985. Quindi in realta’ sono TRENTA ANNI che se ne parla, ma evidentemente anche all’autore pareva eccessivo. Il primo progetto di 1:1 computing era di Apple e si chiamava Apple Classrooms of Tomorrow (ACOT)  e aveva coinvolto due classi.

Persino io avevo già scritto un articolo sul tema per Apogeonline nel 1998 Il computer a scuola secondo Microsoft in cui  raccontavo degli esiti del progetto Anytime, Anywhere Learning di Microsoft, dove tra l’altro facevo qualche riflessione sugli spazi (le famose classi 3.0, destrutturate, o chiamatele come volete).

Insomma l’articolo mi ha molto divertito: affronta le 5 questioni critiche dell’uso dei dispositivi digitali in classe. La prima domanda fatidica”MA con un pc (tablet, or whatever) a testa i bambini imparano di più?” e la risposta – in perfetto stile jarabe-de-palo – è: DIPENDE!  non ci vuole molto, ma tuttora TRENT’ANNI DOPO, due o tre piani nazionali di scuola digitale in Italia, clamorosi fallimenti in US sugli IPAD 1:1, abbandono del progetto LIM in Inghilterra, banalmente qualcuno lo dice semplicemente:

It’s only when one-to-one computing is an element in a well-conceived plan involving learning and teaching in the classroom that one-to-one can energize the learning environment. Without such a plan and the support and professional development that needs to accompany a well-conceived plan, some teachers will make good use, others “not so good” use. Thus, the overall impact could balance out and, in general, seem to not make much of a difference.

“Solo quando l’1:1 computing è uno degli elementi di un piano ben concepito che coinvolga apprendimento e insegnamento in classse, puo’ energizzare l’ambiente di apprendimento. Senza un tale piano, il supporto e lo sviluppo professionale necessario ad accompagnarlo, alcuni insegnanti ne faranno un buon uso, altri un uso un po’ meno buono. Quindi bilanciando l’impatto complessivo, l’impressione generale e che non faccia poi una gran differenza”

La mia traduzione non e’ il massimo ma spero che il concetto sia chiaro.  Anche le altre 4 domande sono interessanti e riguardano l’importanza di un supporto IT dentro la scuola (anche questo pare un concetto che nessuno ministero riesca ad interiorizzare), al fatto che 1:1 e BYOD possano convivere, che l’uso di filtri e meccanismi di protezione sui PC della scuola sono superati e che solo l’investimento sulle competenze permette un uso corretto del digitale (anche qui cose che ripetiamo da tempo).  L’articolo è qui, ma voglio tornare sull’1:1 computing.

Sabato a Torino c’e’ stato il primo CoderDojo, grazie agli amici del MuPin e tante altre realtà e persone che si sono coordinat questi bambini di 7-8 anni si muovevano con disinvoltura sui loro laptop, grazie al fatto di avere genitori competenti e in grado di sostenere quella spesa, e non ho potuto fare a meno di pensare ad alcune scuole e ai laboratori che mettono a disposizione. Non vorrei essere fraintesa, non penso che nella vita tutti debbano fare i programmatori, ma la scommessa della scuola sta proprio nel dare a tutti le stesse possibilità, soprattutto a quelli che nessuno accompagna al coderdojo.

 

 

 

Ventiquattordici

Gennaio è il mese dei  piani per il nuovo anno, ma non essendo Zuckenberg non faccio mai propositi per l’anno che verrà perché mi conosco. Invece, mi faccio un riassunto del 2014 perché è stato un anno velocissimo che mi ha impegnato tanto, ma in cui nono sono riuscita a prendermi il tempo per leggere, scrivere, andare in piscina, migliorare l’inglese.

Ho iniziato l’anno con la visita alla Necropoli di Pantalica a Siracusa, una bella passeggiata – credo impossibile da fare con il caldo. Archiviate le vacanze,il primo impegno è stato a Malta con la conferenza internazionale di Boogames: molto interessanti gli interventi di Carlo Donzella e Matthew Calamatta, sullo stato dell’industria dei videogame in Europa e nel mondo e dei dispositivi mobili.  Da Malta a Utrecht per  la Global Game Jam e partire con il nuovo progetto JamToday, sull’uso dei giochi applicati nella didattica.

A Febbraio è partito il progetto EMMA – una piattaforma tutta europea per i Mooc: si parte dalla piattaforma Federica dell’Università di Napoli e con il supporto di grandi università europee si progetta un servizio che aggrega e offre contenuti tradotti automaticamente in varie lingue.

Febbraio è il mese del Safer Day, ovvero di Internet sicura e in collaborazione con Itis Maxwell e CSI organizziamo un paio di incontri per le scuole di Nichelino: purtroppo l’incontro con i genitori andrà quasi deserto.

Il progetto VISIR, ha selezionato le migliori pratiche nate dal basso in ambito elearning e fra queste c’e’ anche Um Computer per ogni studente:  iniziativa partita dall’analisi dell’OLPC di Negroponte, poi sostenuta da Intel. Un’esperienza che ha permesso di costruire in Piemonte un modello originale di uso dei netbook in classe, in controtendenza alla diffusione delle LIM.  Durante l’incontro a Bruxelles, ho avuto modo di consoscere tante belle pratiche tra cui quella di Apps for Good e Sentinella.

Cresce intanto la rete Wister a Torino e organizziamo il primo Learning meeting: una bella occasione soprattutto per incontrarsi di persona.

Le attività di Boogames ed Emma proseguono. A Strasburgo per BooGames  il lavoro di collezione delle Buone pratiche europee per il supporto all’industria del videogame viene concluso, e si avviano le attivita’ per il trasferimento. A Lisbona, si discute delle funzionalità della piattaforma EMMA, e si evidenziano i diversi approcci pedagogici nell’erogazione di formazione online: la sfida è trovare un comune denominatore che permetta a tutti i partner di riconoscersi nel progetto.

Nel frattempo c’è da organizzare la prima game jam sugli applied game a Torino che avrà come tema le coding skill: per fortuna c’e’ Marco Mazzaglia, e cresce T-Union.

Il Comitato Scuola2020 prosegue le sue attività e prepara un contributo che sarà inserito in un documento realizzato da USR  e presentato al Salone del Libro di Torino.

Si chiude l’Hack Unito, iniziativa nata per promuovere e far conoscere il Campus Luigi Einaudi e soprattutto aprire un nuovo dialogo fra Universita’ di Torino e aziende del territorio.

Maggio è anche Festival dell’Inquietudine: si parla di come la scuola e l’universita’ italiana siano sempre piu’ distanti dalla società e non offrano più reali opportunità di lavoro e di crescita. Grande soddisfazione ricevere la tessera onoraria del Circolo degli Inquieti.

Dschola celebra il suo terzo Italian Scratch Festival, con una buona partecipazione da tutta Italia di giochi realizzati da studenti del biennio delle superiori.

Giugno è affollato di iniziative all’insegna del digitale a Torino: dal Digital Festival alla Smart city week, e soprattutto la Turin Jam Today, un vero battesimo del fuoco per me che non avevo mai fatto hackaton, resa possibile dal supporto di T-Union e soprattutto di Treatabit e dell’ottima Agnese Vellar. Il mese si chiudera’ sempre all’insegna del gaming con due eventi a Genova e Milano.

Luglio e’ il mese caldissimo perché si preparano le proposte per il bando regionale sull’Internet of Data: per CSP una grande opportunità di mettersi in relazione con aziende e altri centri di ricerca.

Settembre si riparte subito con ritmi sostenuti: incontro tecnico per EMMA per essere pronti al lancio dei primi 5 mooc previsti nella fase pilota. Il tema Open education  e Open Science apre la scuola di dottorato dell’Universita’ di Torino, dove conosco l’ottimo Alessio Cimarelli di Data Ninja.  HKU ospita a Utrecht il penultimo incontro di BooGames: è molto interessante vedere come funziona la scuola e le attività di ricerca svolte da loro.

La Fondazione CRT approva il progetto “Programmo Anch’io”: Dschola realizzerà la formazione di circa 3000 studenti in tutta la regione sul programma Scratch.

E’ tempo di valutare come sono andate le prime otto game jam organizzate dai partner di JamToday, sopratutto per imparare gli uni dagli altri e vedere cosa migliorare per l’edizione 2015: si impostano le attività di trasferimento verso gli insegnanti.

Parleremo di Cyberbullismo insieme a Mauro Alovisio e Alberto Rossetti alla Città della Conciliazione a Grugliasco: anche in questo caso nessun genitore ma alcune maestre molto disorientate.

La Scuola al Bivio,  è un momento di confronto sulla Buona Scuola: incontriamo  il travolgente preside dell’Iti Majorana di Brindisi e il segretario del Ministro, Luccisano. Il documento pero’ non stimola molto il dibattito.

Ottobre è il mese della View Conference e mi trovo a presentare Boogames insieme a MAtthew Calamatta, grazie all’invito di Torino Wireless.  La sera stessa il MuPin celebra l’Ada Day con il tema sul sessimo nell’ICT: colgo l’occasione per parlare del gamers gate.

L’ottimo risultato dei progetti presentati sul bando IOD, mi proietta in un mondo di sensori posizionati nelle scuole e in Università, per misurare il comfort, migliorare l’efficienza energertica, aumentare la consapevolezza di chi vive quegli spazi.

La conferenza Media and Learning è il momento in cui si celebrano i vincitori del Medea Awards e si discute delle sfide e delle opportunità che i media digitali offrono alla didattica, oltre che il traguardo di un anno di lavoro di preparaizone; ma e’ anche il momento in cui l’Associazione Medea fa la sua assemblea annuale: siamo cresciuti tanto, raggiungendo l’obiettivo  che ci eravamo dati di almeno 35 partner europei.

La Giornata contro la Violenza sulle donne, viene celebrata dall’Ateneo di Torino, con un doppio incontro prima e dopo il 25 novembre: conosco Maria Andaloro che si e’ inventata “posto occupato”. La presentazione del libro xx e della sua autrice xxx, valevano davvero la pena.

A Dicembre ci si confronta a Madrid sui risultati del primo pilota europeo di Emma, in preparazione del secondo che avverrà a febbraio e si discute di exploitation e sostenibilità.

Una dopo l’altra crescono le scuole connesse da CSP alla rete GARR: l’ultima del 2014 è l’Itis Ferrari di Susa.

Ben arrivato 2015!

 

 

 

 

 

 

 

Furtare e collavorare

Oggi ero alle poste per ritirare un pacco: nell’attesa leggo un avviso, relativo al fatto che a settembre sono stati derubati e fanno riferimento a oggetti “furtati”… qualcuno ha cancellato “furtati” e ha corretto con “trafugati”. La domanda se “furtare” esiste e’ già stata affrontata da Treccani  che lo ritrova addirittura nel Boccaccio.

Cosi mi ritorna anche in mente “collavorare”   adoperata da Nicola Palmarini nel saggio Lavorare o collaborare? Networking sociale e modelli organizzativi del futuro (Egea, 2012) e inserita da Terccani nei neologismi del 2014.  Basta davvero inventarsi una parola in un libro e citarla in un articolo di giornale per diventare un neologismo?

Dopo rottamare, rosicare, quest’anno Zingarelli include selfie e svapare..

#dilloinitaliano  e va bene, ma non è così semplice 🙂

 

Boo-Games Sviluppare l’industria europea del gioco digitale

Dal 2012 lavoro al progetto Boogames, Boosting the European Game Industry, che ha come obiettivo lo sviluppo dell’industria del videogioco in Europa.  In questi due anni, è cambiata molto la percezione del videogame in Italia, e oggi se ne parla anche sui quotidiani. Ecco il bell’articolo che Simone Arcagni firma oggi su Nova- inserto del sole 24 ore, con una mia intervista.

Gaming in network NòvaBoo-Games – Boosting the European Games Industry nasce nel 2012 ed è un programma europeo per sostenere l’industria del gioco. Come dichiara lo stesso progetto: “In particolare si concentra sulle sfide che gli amministratori ancora non conoscono a fondo o che già affrontano poiché, visto l’impatto economico e sociale dei giochi digitali, le questioni relative al settore fanno ormai parte dei programmi politici.”

Alla base c’è l’idea di creare un network e uno scambio tra regioni europee dividendole (in fatto di industria del game) tra quelle “sviluppate” e quelle “apprendiste”. Non si tratta di un progetto tecnologico in senso stretto, quanto di un vero e proprio scambio di conoscenze, modi, strategie: l’attenzione è quindi rivolta alle politiche più che alle tecniche. La prima parte del progetto – come ci spiega Eleonora Pantò, Learning, inclusion and social innovation program developer di Csp Piemonte e referente del progetto Boo Games – è stata quella di affrontare le analisi territoriali: si è quindi approntata una mappa regionale. L’area di Parigi, per esempio, è risultata tra le più attive potendo contare su un incubatore digitale, Cap Digital, con un ramo specializzato nel gioco (Digital Games) molto attivo  e un evento internazionale come Game Paris”. Anche l’Olanda ha delle eccellenze in questo campo, per esempio il Dutch Game Garden, incubatore dell’industria del gaming della città di Utrecht. L’incubatore di idee e di talenti sembra essere una delle formule più sviluppate e tra quelle preferite nelle politiche regionali; e infatti si segnalano incubatori particolarmente attivi nel mondo del gaming anche a Stoccarda e a Karlshrue dove è attivo il GEElab Europe, un incubatore ma soprattutto un vero e proprio centro di ricerca e sviluppo sul gaming.

Questa prima fase è stata fondamentale per capire quali regioni sono attive, e quindi se possono contare su corsi universitari attivati, se sono state realizzate delle politiche fiscali mirate al settore, se sono stati organizzati contest e così via. I risultati di questo screening europeo per i game sono stati raccolti in una pubblicazione, una “Guida alle buone pratiche” che può essere liberamente consultata sul sito di Boo Games. Esiste, inoltre, anche un “Boo Games Regional Analysis Report”, anche quello consultabile liberamente sul sito.

Finita questa prima fase ora Boo Games si sta preparando al secondo step: l’implementazione. Ogni regione deve scegliere un modello tra quelli selezionati, farlo proprio, modificarlo per renderlo accessibile alle proprie specificità e quindi implementare. Al momento si sono attivate Malta e Sofia che hanno scelto i modelli di riferimento e stanno quindi lavorando per trasferire le pratiche. Malta ha scelto il modello della scuola interdisciplinare di Salisburgo e il sistema di voucher, e quindi un sostegno economico che prevede l’accesso ai giovani a piccoli finanziamenti mirati all’acquisto di macchinari, consulenze o salari per sviluppare un progetto di gaming. Mentre Sofia guarda al modello del serious gaming di Coventry (Serious Gaming Institute). Orientandosi così verso lo sviluppo di game in cui alla componente ludica se ne affianca una formativa.

Tra le Regioni che hanno partecipato alle attività di Boo Games è rappresentata anche l’Italia con l’Umbria e il Piemonte. Referente per Csp che collabora con la Regione Piemonte è Eleonora Pantò che spiega come il Piemonte non abbia ancora scelto la pratica. E’ ancora nella fase del rapporto teorico sulla trasferibilità, la fase in cui si riuniscono gli stakeholder regionali e si pensa a modelli da adottare (un incubatore?). Intanto si sono organizzate manifestazioni sul modello delle Game Jam internazionali che hanno riunito produttori, sviluppatori e studi interessati. Incontri informali per scambiare idee, progetti e per fare network. La difficoltà a reperire fondi – spiega Pantò – è tanta, così come difficile è cercare di convincere gli investitori (pubblici e privati) che quello del gaming non è solo un settore in crescita in tutto il mondo, ma è anche un settore potenzialmente molto vasto che comprende diversi aree e campi. Come nel caso del serious game che ha a che fare con ambiti come l’educational e l’informazione e che, come a Torino stanno provando a fare, può avere a che fare anche con la riabilitazione cognitiva.

– See more at: http://nova.ilsole24ore.com/progetti/gaming-in-network#sthash.HW1t45CK.dpuf

L’industria – appunto – ancora non c’e’, ma cominciano ad esserci percorsi universitari  – come dimostra l’evento New Game Designer organizzato dal Laboratorio Pong dell’Università di Milano il 1 luglio 2014, a cui CSP è stato invitato dal prof. Maggiorini, mentre a Genova la Film Commission ha deciso che investirà per far partire un incubatore specifico sul videogioco e l’ha annunciato organizzando  uno specifico evento  – Game Happens.

New Game Designer
Lo Stand T-Union – CSP al NGD
Federico Fasce, durante la sua presentazone al Game happens
Federico Fasce, durante la sua presentazione al Game happens

Anche l’AESVI, l’Associazione Italiana degli sviluppatori di videogioco, ha capito che gli sviluppatori indipendenti in Italia cominciano a costituire una massa critica e ha avviato un programma ad hoc per favorire la loro presenza all’estero, e ha ri-lanciato un censimento nazionale in collaborazione con Università Bocconi. Oltre alle Game Jam che si susseguono e moltiplicano,  in autunno sono previsti eventi interessanti a Milano (Games Week e Italian GAme Developers Summit)  ma qualcosa si sta muovendo anche a Torino: oltre al tradizionale appuntamento con la VIEW Conference, che quest’anno vira dalla computer graphics al video game, ci potrebbero essere delle interessanti novità. Torino potrebbe essere un interessante caso di studio, a partire  dalla  T-union, un gruppo di  microaziende che grazie all’intuizione di Marco Mazzaglia, evangelist e veterano del settore, che sta cercando di costituirsi come un’entità unica, in grado di moltiplicare le potenzialita’ dei singoli. Grazie a BooGames abbiamo avuto l’opportunità di conoscere  tante interessanti esperienze in giro per l’Europa, di incubatori, fiere e contest che sostengono questo settore che riserverà sicuramente interessanti sorprese in futuro.

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L’incubatore Perfekt Futur di Karlruhe dentro una ex stazione ferroviaria

Biblioteche scolastiche e banda larga

Nel libro “Un Millimetro più in la”, Marino Sinibaldi intervistato da Giorgio Zanchini, si definisce ultrademocratico e cita Rodari “tutti gli usi della parola a tutti”. Il libro mi e’ piaciuto molto ma questo e’ il passaggio che ho apprezzato di più:

“[.. ]bisogna in tutti i modi permettere l’accesso di tutti ai prodotti e ai consumi culturali. Combattere (anzi rimuovere come dice il bell’articolo 3 della Costituzione) tutti gli ostacoli, tutti i divides, vecchi e nuovi. Ti indico due strumenti che sembrano stellarmente lontani nella storia dell’umanità: banda larga e biblioteche scolastiche. Forse e’ superfluo dire perché tutti i ragazzi italiani dovrebbero essere aiutati ad accedere liberamente, velocemente,economicamente alla Rete (però non vedo in giro un grande impegno a realizzare questo semplice obiettivo). Ma quello delle biblioteche scolastiche è un tema colpevolmente sottovalutato, non si fa nulla per arricchirle, quelle che ci sono rischiano di scomparire. Quando arrivai al ginnasio mi spiegarono che c’era una biblioteca e che ogni studente poteva indicare due libri da comprare per arricchirla. [..] Arrivavi a scuola e ti chiedevano di scegliere due libri. Significava dichiarare a un ragazzo l’importanza del luogo e dei libri”.

 

Condivido con Sinibaldi,   il ricordo di due libri  della biblioteca scolastica (no a noi non era richiesto di suggerire i titoli) in particolare: uno era I persuasori occulti di Vance Packard e l’altro era Elementi di Semiologia di Roland Barthes.  La biblioteca era il luogo centrale della scuola: si tenevano le riunioni del consiglio di Istituto. Si faceva anche teatro, ad esempio La lezione di Ionesco, con la regia di Massimo Scaglione.

Il tema delle biblioteche scolastiche è molto caro anche a Gino Roncaglia, che come Sinibaldi non vede una contrapposizione fra l’online e l’offline.

Entrambi riconoscono che il modo di leggere e’ cambiato: Sinibaldi ne fa più una question antropologica  “le dimensioni del tempo e della concentrazione stanno completamente mutando”   e sull’attenzione cita il prologo del Faust, in cui l’Impresario lamentava le condizioni in cui la gente arrivava a teatro ” Uno che arriva spinto dalla noia/ un altro appesantito da un pranzo luculliano/ e non pochi, può esserci di peggio?/hanno letto da poco un quotidiano” … si perché la lettura del quotidiano era considerata un’esperienza che turbava la sensibilità  e la concentrazione, oggi sembra un atto impegnativo e apprezzabile. Roncaglia invece sostiene che siano necessari  interventi di promozione della lettura digitale, attraverso  un migliore design delle tecnologia di lettura , sostenendo l’interoperabilità delle piattaforme, con particolare riferimento agli ambiti scolastici e universitari per i contenuti di apprendimento ” e andrebbe affiancato da una specifica attenzione verso le capacità delle piattaforme prescelte di garantire la diversità e la pluralità dell’offerta e di favorire la produzione e la fruizione di forme di testualità complessa e articolata.”

Il tema della complessità torna in un altro intervento di Roncaglia, che la rivendica per l’architettura interna dei contenuti sul web,  per non arrendersi ad un “Internet che ci rende stupidi”, fatto di frammenti che si focalizzano esclusivamete sugli aspettti di “conversazione”. Roncaglia ritiene che biblioteche e bibliotecari debbano controbilanciare la tendenza alla frammentazione per riconquistare una capacità di aggregazione e organizzazione, anche attraverso i strumenti di “content curation”  come scoop.it, paper.li, storify che come sostiene Linda D Behen, possono dare un nuovo ruolo alle biblioteche scolastiche.

 

The original  photo  is by Monica Bargmann  – Library Mistress -licence https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/ ThankS

 

Fiducia o autostima? in ogni caso roba da donne

Internazionale sul numero 1055 dedica l’articolo di copertina al tema fiducia delle donne, ma poi in realtà l’articolo parla di “fiducia in se’ stesse” cioè di  autostima e sicurezza/insicurezza.. scelte editoriali che hanno  fatto discutere sia per il tiitolo sia per l’immagine di copertina  -una donna in costume catwoman/batman, che si presenta in lacrime e quindi fragile.

L’articolo in questione è la  traduzione  ddi The Confidence Gap pubblicato su  Atlantic lo scorso aprile che descrive  la nascita  del libro “The Confidence Code” di Katty Kay e Claire Shipman. Le due autrici, affermate giornaliste, a partire dalla propria  insufficiente fiducia in loro  stesse hanno effettuato ricerche e interviste sul tema.

Secondo studi che riportano,  il fattore “sicurezza in se stessi ” èpiù determinante della competenza nel favorire la carriera: chi è convinto delle proprie capacità è più convincente. Le donne sottostimano le proprie competenze, non si candidano per le promozioni se non sono sicure di avere il 100% delle competenze necessarie (agli uomini basta pensare di avere il 60%). E qual è l’origine di tutto questo secondo le due autrici? Forse una questione di cervello e di ormoni, testosterone e estrogeno, ma non è certo perché gli stimoli ambientali possono modificare il cervello o piuttosto otrebbe essere una questione di educazione. “Fare le brave in classe” premia a scuola ma non nella vita, e cosi’ le ragazzine imparano a evitare i rischi e gli errori, alla ricerca del perfezionismo. E non fanno sport, che insegna a perdere.

Su Internazionale c’e’ anche la risposta di Jessica Valenti che dal  Guardian, ha dichiarato che la visione di The Confidence Code, ignora gli ostacoli istituzionali e che la questione non sta nella scarsa autostima delle donne.   La mancanza di fiducia  è il riflesso di una cultura che non dà alle donne alcuna ragione per sentirsi sicure di sé.

A entrambe risponde Luisa Muraro  rigettando la visione delle giornaliste che propongono un manuale sull’autostima e la visione della Valenti che rimanda a un deus ex machina che risolve la questione per conto delle donne, ovvero il “femminismo di stato”.  Tuttavia la Muraro riconosce alle giornaliste  il merito di mettere al centro le donne: la libertà nasce dalla propria iniziativa.  E contemporaneamente che la sfiducia femminile richiede un ripensamento del femminismo. La Muraro si spinge oltre dicendo che i segnali della rivoluzione femminista ci sono ma sono sempre meno leggibili, e parte proprio dalla scelta di Internazionale di usare la parola “fiducia”, che non va confusa con autostima e sicurezza e che non si costruisce dal confronto di una lei con un lui ma fra una lei e un’altra lei.

Confesso che a una prima lettura ho trovato l’articolo di Kay e Shipman convincente: e’ vero siamo molto brave a sottostimarci e non ci perdoniamo  fallimenti di cui tendiamo a farci interamente carico – mentre i successi sono sempre pura fortuna, e tentiamo sempre di trovare una via negoziale agli accordi. Molte mie amiche non hanno mai chiesto un aumento di stipendio, pur essendo consapevoli di svolgere ruoli per i quali i colleghi maschi sono più pagati. Personalmente ho chiesto quando ritenevo di lavorare meglio di colleghi uomini  e non ho sempre ottenuto, anzi tutt’altro. Ho fatto l’errore di riconoscere nell’articolo dei “pattern” ma   stabilire relazioni di causa effetto è un’altra cosa e nella discussione con mio marito, lui per primo mi ha fatto notare come non si possa addossare alle donne la causa di comportamenti  acquisiti da modelli culturali  di solida tradizione.

Se anche la  capitana di Facebook, Sheryl Sandberg, dice di sentirsi un’imbrogliona nel ruolo che ricopre,c’e’ qualcosa che non funziona: ma lei non può essere un modello per chi  non prende aerei privati per partecipare a riunioni con miliardari. Forse Muraro ha ragione quando dice che la fiducia delle donne si costruisce nel rapporto fra donne e nel riconoscimento reciproco e allora il problema è che non abbiamo ancora modelli convincenti  a cui rapportarci.  Del resto abbiamo il voto da poco meno di cinquant’anni, e anche l’anima l’abbiamo acquisita di recente…

 

 

 

Turin Jam Today: la game jam per serious game .. sul serio!

E’ stata davvero una bella esperienza organizzare la Turin Jam TOday che si è svolta dal 13 al 15 giugno 2014.

Le game jam sono maratone no stop di programmazione (come le hackaton) che hanno l’obiettivo di produrre risultati concreti come un’app o un videogame o un serious game.

La più famosa è la Global Game Jam: l’ultima edizione che si è svolta a gennaio 2014 ha coinvolto 23,198 jammers registrati in 488 località distribuite 72 Paesi e ha prodotto 4,290 progetti di gioco, una di quelle località era proprio Torino e l’evento è stato organizzato dalla T-Union, una associazione che riunisce aziende torinesi di videogioco.

Il mio coinvolgimento con il gioco è legato al tema dell’apprendimento e della didattica. Il primo esperimento risale al 1997, durante l’esperienza del Laboratorio Telematico di Collegno con il progetto di Didattica Collaborativa: l’obiettivo era imparare ad usare le tecnologie digitali per collaborare a distanza.

Molto dopo, nel 2012, l’idea dell’Italian Scratch Festival:   un concorso nazionale per sviluppare videogiochi utilizzano il linguaggio scratch, inventato al MIT per favorire l’espressività di bambini e ragazzi, e soprattutto un modo per insegnare informatica nel biennio delle superiori.

Poi all’inizio del 2014 il progetto JamToday – che prende il titolo da una citazione di Alice nel Paese delle Meraviglie

“The rule is, jam tomorrow and jam yesterday – but never jam today.” – Lewis Carroll

e il format  proprio dalla Global Game Jam: obiettivo del progetto è favorire l’adozione dei serious game nella didattica, attraverso la costruzione di un circuito europeo per la realizzazione di game jam  finalizzati alla realizzazione di serious game nella didattica.

Da febbraio si è  lavorato ad organizzare  la Turin Jam Today: il supporto di Marco Mazzaglia è stato senza dubbio decisivo, soprattutto perché lui aveva già organizzato la GGJ di Torino cosi’ come quello di Agnese Vellar di I3P che ha messo a disposizione la sede e il suo supporto nella promozione dell’evento.  Trovata la sede, è stata avviate  la fase di promozione e di ricerca di partner. e sono stati organizzati eventi di preparazione.  Come sempre ci sono cose che sono andate meglio del previsto e altre che invece non hanno funzionato, soprattutto in termini di visibilita’ ( sui siti di alcuni dei soggetti  direttamente coinvolti non c’era traccia dell’evento).  E’ un vero peccato inoltre che non ci sia sensibilità da parte di agenzie formative alla richiesta dei ragazzi che vorrebbero formarsi in questo settore: se da un lato si può comprendere che si tratta di piccoli numeri in termini occupazionali, dall’altra sembra tuttavia un’occasione sprecata.

Gli sforzi sono stati ampiamente ripagati dall’entusiasmo e dalla partecipazione dei 50 jammers che si sono cimentati con un tema veramente difficile da affrontare:  sviluppare un serious game che coinvolgesse insegnanti e allievi nell’acquisizione di competenze di programmazione (coding literacy).   I lavori sono cominciati con la costituzione dei gruppi attraverso lo speed grouping (ci si trova in gruppi che dopo 5-6 minuti, si sciolgono e si ricostituiscono in modo iterativo, portandosi sempre dietro un compagno), successivamente si passa alla fase creativa in cui si cerca l’idea che deve convincere tutti, poi alla fase realizzativa in cui si fanno i conti con le risorse disponibili e lo scarso tempo a disposizione, fino alla fase finale, in cui bisogna chiudere  e presentare il lavoro svolto, a cui segue la fase di valutazione e infine la premiazione, momento importante ma non cosi tanto, perché la parte più divertente è stato il tempo passato con gli altri.

Capisco perché  le hackaton stanno avendo una grande diffusione: la bellezza di lavorare con gli altri, di con-correre (nel senso di correre insieme) con persone che non si conoscono  e che hanno competenze complementari  per realizzare qualcosa che prima di tutto deve piacere a chi la realizza, vedere l’idea prendere forma in poco tempo,  che per forza di cose rimane un abbozzo e che magari continuerà in altre forme per altre vie…    un’esperienza che consiglio davvero a  tutti, anche a chi come me, l’ha vissuta da organizzatore:  ne vale davvero la pena.

 

 

Far fiorire la creatività

La differenza fra play e game in italiano non è immediatamente traducibile: detto malamente il game è un gioco con regole codificate, mentre il play è il gioco che si fa per svagarsi; in latino abbiamo  iocus e ludus, che un po’ si possono ricondurre a play e game, perché lo iocus era il divertimento,  mentre il ludus era gioco fisico, studiato; in greco paidià e agon/athlon, rimandano al gioco dei bambini e il secondo alla gara degli adulti (agonistico/atletico). Il ludi magister era i l maestro di scuola: solitamente uno schiavo greco che insegnava ai bambini romani i primi rudimenti del leggere, scrivere e far di conto. Crescendo si acquisiscono capacità di comunicare  e di fare:  attraverso la parola si comunica e attraverso l’appropriazione del gioco si attiva il pensiero, comunicando e facendo si  acquisisce la facoltà di riflettere e creare.

Un bell’articolo  di Peter Gray, tradotto e pubblicato da Internazionale nel dicembre 2013, con il titolo Lasciateli giocare, dice tra l’altro “Tutti i piccoli mammiferi giocano. Perché sprecano tempo e corrono rischi per giocare, quando potrebbero starsene tranquilli nella loro tana?”  Per rispondere a queste domande, lo psicologo ha intervistato antropologi:  i bambini di tutte le culture attraverso il gioco imitano gli adulti e si preparano al futuro.  Gray sostiene che i bambini di oggi non hanno più tempo per giocare ed è molto critico verso i test standardizzati: dichiara che le scuole asiatiche preparano studenti che hanno risultati migliori nei test, ma che sono poco creativi e motivati. La standardizzazione sta uccidendo la creatività:  infatti negli ultimi dieci anni i dati dei  Torrance tests of creative thinking (Ttct) sono in costante diminuizione, secondo Gray la “creatività non si insegna, si lascia fiorire”. Con il gioco di gruppo si acquisiscono abilità sociali: gioca solo chi ha voglia, bisogna negoziare bisogni e desideri di tutti, si impara a gestire la propria rabbia e paura.

La Lego, che di gioco se ne intende, lo sa bene e ha inventato un modo per favorire l’innovazione nelle aziende, utilizzando ca va sans dire, i suoi mattoncini (ma in realtà ormai ci sono pezzi di ogni tipo): si chiama Lego Serious Play e pare sia servito anche a loro per uscire dalla crisi.  Il metodo consiste nel trovare risposte a domande attraverso la costruzione, “lasciando che siano le mani a guidare” e con la convinzione che un oggetto  intorno al quale discutere, rende la discussione molto più “concreta”. La demo  a cura di OtherWise ospitata da Engim è stata molto convincente.

Come si fa a far fiorire la creatività?  Esistono sicuramente  sistemi e metodi (una lettura molto utile è  il blog “nuovo e utile“)  per allenarsi e il gioco sicuramente e’ uno di quelli.

“Non comprate un nuovo videogame: fatene uno. Non scaricate l’ultima app: disegnatela. Non usate semplicemente il vostro telefono: programmatelo”. Così, in un recente discorso, il Presidente Barack Obama si è rivolto agli studenti americani per stimolarli a imparare un nuovo linguaggio, quello della programmazione – il cosiddetto “coding” –, sostenendo la campagna “Hour of Code ”, lanciata da Code.org per la diffusione delle scienze informatiche. ”  Così Luca Indemini apre il suo articolo su LaStampa  in cui esplora il mondo della programmazione nella scuola italiana, veicolato attraverso il gioco.

Italian Scratch Festival da tre anni,  promuove l’insegnamento dell’informatica attraverso la progettazione di un videgioco. Anche quest’anno abbiamo visto ragazzi di prima e seconda superiore, che hanno ideato e realizzato in un periodo che va da uno a tre mesi, in totale autonomia, videogiochi più o meno complessi, lavorando sulla grafica, sulla musica e sulla meccanica del gioco. Ma all’Italian Scratch Festival hanno partecipato anche i ragazzi che con i minipc (come arduino, raspberrypi) hanno inventato oggetti come macchine fotografiche e c’era pure chi si è costruito da solo la stampante 3D. ISF Maker

La Turin Maker Faire è stata un’altra bella occasione di vedere creatività all’opera, grazie alle stampanti 3D, o attraversso luci e parti i movimento  bambini che non sanno ancora leggere imparano a programmare.   L’alfabetizzazione di domani sarà la capacità di controllare come gli oggetti interagiscono fra di loro e con noi  e solo attraverso tecnologie open questo saraà  patrimonio di tutti per evitare che l’Internet delle cose, diventi un incubo  secondo Massimo Banzi e Bruce Sterling  Banzi Sterling Turin Maker FAire

L’Università di Ferrara ha scelto un bel titolp Torino capitale dell’apprendimento ludico :  JamToday porta  a Torino la prima maratona di sviluppo di giochi per imparare. Un percorso iniziato da due anni con il progetto Boogames, perché i videogiochi possono essere anche un’opportunità di sviluppo.

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Turin Jam Today è un esperimento per sviluppare in 48 ore un serious game che serva a sviluppare competenze ICT: una cosa veramente da matti, un ingrediente fondamentale per il gioco.