Un progetto per la Didattica Collaborativa

Un progetto per la Didattica Collaborativa

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[articolo pubblicato in Tracciati – 1997]

Le nuove modalità per la comunicazione in ambito telematico, attraverso l’utilizzo di strumenti hardware e software per la videoconferenza e la condivisione di applicazioni a distanza, rivestono particolare interesse applicate alla didattica.

L’idea di una sperimentazione in questo senso, è alla base del progetto “Didattica Collaborativa” partito nell’autunno 1996 a Collegno, un comune dell’area metropolitana torinese, dove da un paio di anni è in funzione il Laboratorio Telematico: dieci postazioni pubbliche per l’accesso alla rete a disposizione dei cittadini, con tutor che forniscono supporto tecnico e metodologico a chi voglia utilizzare questi servizi.
L’Amministrazione della Città ha messo a disposizione la struttura del Laboratorio e Germano Paini, in qualità di responsabile del Sistema Informativo, ha ideato e coordinato l’iniziativa.

Per il CSI-Piemonte, che collabora con il Comune di Collegno su progetti dell’amministrazione e fornisce servizi di supporto tecnico e organizzativo al progetto “Internet per le scuole” promosso dal Comune di Torino, è stata incaricata Eleonora Pantò.
Anche Torino 2000, protocollo d’intesa fra Città di Torino e Stet, per la realizzazione di servizi innovativi e di infrastrutture telematiche, ha contribuito, in un secondo momento, all’iniziativa.

Attraverso la “Didattica Collaborativa” si intendeva superare il modello di “teledidattica” che pur rompendo il vincolo spaziale (e talvolta temporale), ripropone un modello di insegnamento tradizionale con il docente che fa lezione agli studenti, arrivando all’esasperazione in cui la telecamera viene utilizzata per inquadrare una lavagna.

Per partecipare alla sperimentazione era necessario aderire al bando pubblicato sul web della Città di Collegno e non erano richiesti particolari requisiti, presupponendo che le scuole firmatarie condividessero la stessa curiosità e volontà di sperimentare nuove modalità didattiche.

In contemporanea all’annuncio della sperimentazione sono stati resi disponibili sul web server due servizi: una raccolta di software shareware per la comunicazione sincrona in modalità testo, audio e video e una bacheca per raccogliere le adesioni degli interessati.

La scelta del progetto di adottare tecnologie “possibili”, cioè, accessibili in termini di costi e di abilità necessarie, unitamente al massimo coinvolgimento di docenti e studenti nella definizione del percorso formativo, rappresentavano l’aspetto qualificante per un utilizzo concreto e sostanziale di queste tecnologie nella didattica.

Nel corso dell’attività, svolta da gennaio a giugno ’97, sono state affrontate e risolte non poche difficoltà tecniche: le scuole che hanno aderito al progetto, avevano per la maggior parte tanta buona volontà degli insegnanti ma non la strumentazione necessaria.

Il progetto ha fornito ai partecipanti (docenti e studenti) competenze e abilità nell’uso di programmi per la comunicazione mediata dal computer: al tempo stesso ha evidenziato la difficoltà progettuali di fronte a situazioni educative nuove.

Collaborare giocando
L’esperienza svolta con il progetto di Didattica Collaborativa, ha reso possibile la realizzazione di un ambiente, che pur essendo caratterizzato come gioco, consente l’acquisizione delle abilità necessarie ad un uso proficuo della comunicazione mediata.

Si è scelto di coinvolgere i bambini nella progettazione e successivamente alla realizzazione del gioco, in un’ottica di apprendimento costruzionista. I bambini hanno definito le regole con le abilità e gli strumenti che già possedevano, disegnando cioè con carta e matita, il loro percorso. Sono stati poi assistiti nella trasformazione digitale dei loro elaborati.

Requisito fondamentale del gioco è la presenza di almeno due soggetti che comunicano a distanza.

Progettato da due bambini di 4° e 3° elementare, il gioco si svolge lungo un percorso con ostacoli che prevedono il superamento di prove. Il gioco prevede la presenza contemporanea di due giocatori, di cui uno è “il mago”, cioè colui che sa le risposte, il controllo sulle risposte non viene effettuato dal computer ma dal partner, perché l’obiettivo è quello di far comunicare i due soggetti. Ecco come Mara Gigante, tutor del Laboratorio Telematico Di Collegno, descrive il gioco:
Il gioco si presenta con l’immagine del mago Merlino che invita il bambino investito del titolo di Cavaliere o Dama – a partecipare. Il piccolo cavaliere deve percorrere un sentiero pieno di ostacoli: lungo il percorso dovrà affrontare le statue parallele, le sabbie mobili, l’aquila gigante, il pirata sciabolone, il castello incantato, un villaggio abitato da mostri, la grotta delle streghe. Riuscirà a raggiungere la fine del sentiero e a diventare socio del “club dei grandi maghi” affrontando questi ostacoli rispondendo agli indovinelli che di volta in volta gli verranno presentati dal mago. Ma non ci sono solo ostacoli, man mano che andrà avanti troverà anche degli amici della natura come il fiume, il ponte, il genio della lampada che gli diranno la percentuale del percorso che ha già superato e una delle parole che compongono il proverbio incantato che il cavaliere dovrà dire al mago. 
I bambini hanno progettato i percorsi e gli ostacoli, realizzato i disegni, hanno collaborato a “mettere disegni dentro” al computer, con l’uso dello scanner. Decisivo è stato in questo senso il supporto dei tutor del Laboratorio Telematico di Collegno ed in particolare di Paolo Pavan, che hanno risolto le questioni tecniche, aiutato i bambini a preparare le pagine web e hanno facilitato la loro comunicazione a distanza. Il gioco si svolge, infatti, fra due soggetti distanti che comunicano con Netmeeting, utilizzando la chat testuale, l’audio e se possibile anche il video, condividendo l’applicazione browser dove viene visualizzato il percorso.

Il gioco è stato ospitato anche al Salone del Libro 1997, dove altri bambini hanno realizzato le loro storie con l’ausilio di carta e matita, ma anche di scanner e telecamere.

Quest’esperienza ha permesso di presentare a docenti ed allievi un possibile “percorso” oltre che un possibile “prodotto”, riutilizzabile per successivi elaborati, sottolineando l’importanza del coinvolgimento dei ragazzi nella fase di progettazione.

Il punto è proprio questo: individuare peculiarità e potenzialità di questi nuovi strumenti, che non si concretizzino nel fare le stesse cose in modo forse più veloce, ma talvolta anche più difficile. L’uso dei word processor ha cambiato il modo di scrivere: i servizi che forniscono questi prodotti (strutture, indici, glossari, taglia e incolla) espandono le capacità dell’utilizzatore. In questo senso l’uso di prodotti che consentono la comunicazione e la condivisione di risorse a distanza, vanno usate per fare cose che diversamente non si sarebbero potute fare.[:]

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